Review

Horizon: Zero Dawn

El nacimiento de un gigante
LEVELUP 8.6 Muy bueno

PROS:

Concepto ingenioso

Extraordinaria dirección de arte

Gráficos sobresalientes

Mecánicas sólidas

CONS:

Algo repetitivo

Misiones secundarias desangeladas

Falta de espontaneidad y mundo predecible

Ciertos problemas de cámara

Una que otra anomalía gráfica o de sistema

A pesar de que lo más fácil para Guerrilla Games hubiera sido seguir adelante con la saga Killzone, el estudio se armó de valor e hizo una desafiante transición hacia los mundos abiertos con Horizon: Zero Dawn, un juego de acción/aventura con elementos de rol que, afortunadamente, está a la altura de lo que esperaríamos de una exclusiva AAA para PlayStation 4.

Guerrilla Games tuvo la astucia de recurrir a convenciones típicas del género para mantener las cosas familiares y quizá minimizar el riesgo de error al incursionar en terreno desconocido. Así, el resultado es fácil de asimilar, desafiante y divertido, aunque es precisamente esa "emulación" de conceptos la que impide a Horizon: Zero Dawn romper la barrera de lo predecible y esculpirse una identidad propia.

BIENVENIDO A LA PREHISTORIA (MÁS O MENOS)

Horizon: Zero Dawn tiene por contexto la Tierra cientos de años en el futuro. La humanidad atravesó por una especie de regresión tecnológica y ahora comparte el planeta con bestias mecánicas salvajes en un entorno con apariencia prehistórica.

Es en este contexto conocemos a Aloy, una joven cazadora con origen desconocido cuyo talento rápidamente le permite sobresalir para convertirse en una leyenda viviente de la región. Al comienzo, el argumento abarca temas de discriminación que resultan maduros e interesantes de experimentar por conducto de la protagonista, pero después la trama se centra en la cuesta del personaje por conocer de dónde viene y encontrar una explicación para la presencia de las máquinas en su mundo, un enigma que alarga la historia y te mantiene intrigado, al menos durante 25 horas, que no son poca cosa.

Aloy NO es una protagonista plana, pero tampoco resulta especialmente simpática. Si tuviéramos que describirla en pocas palabras, quizá serían tenaz y un poco satírica.

Una vez que superas la mitad del argumento, la cosa empieza a ponerse algo… incongruente; en exceso complicada y hasta un poco monótona debido a que, para entender la historia a plenitud, el diseño requiere que leas decenas de archivos sonoros y leas múltiples correos electrónicos así como documentos que hacen las veces de coleccionables. Puedes ahorrarte esto, pero si lo haces, la narrativa empezará a parecer todavía más descabellada. En pocas palabras, no esperes un The Last of Us. El guión es simplemente estándar y da la impresión de haber sido alargado para satisfacer el tamaño del mundo de juego.

El concepto detrás de Horizon: Zero Dawn es muy atractivo
El concepto detrás de Horizon: Zero Dawn es muy atractivo

DE NIÑA A CAZADORA

La estructura general de Horizon: Zero Dawn es la tradicional para cualquiera que haya jugado un título similar, desarrollado en los últimos 5 años. Inicias en un rincón del mapa y, conforme conoces personajes y cumples las misiones que te encomiendan, empiezas a alejarte cada vez más, revelando el territorio y acumulando puntos de experiencia para subir de nivel. Al hacerlo, Aloy incrementa su límite de salud y adquiere puntos de habilidad que dejan desbloquear talentos, como la facultad para ralentizar el tiempo, abatir silenciosamente enemigos, dar golpes más poderosos o reciclar trampas.

En paralelo con este sistema hay otros rostros familiares como el looteo y la creación. Cazar animales sintéticos y orgánicos, y hacer acopio de materiales regados por el mundo permite preparar pociones con diversos efectos. Puedes "cocinar" bebidas de recuperación o incremento de salud con carne de animal y flores rojas; usar madera y piezas específicas de máquinas para trampas y flechas, así como para hacer mejoras a tu equipamiento y capacidad de carga ―lo cual remite directamente a Far Cry, donde para ampliar tu bolsa de armamento, era necesario reunir un número específico de pieles de cierta criatura del mundo―. Este sistema te conmina a interactuar con la mayor parte de las entidades del juego, y si no puedes fabricar algo de esa manera, siempre tienes la opción de recurrir a mercaderes y comprar lo que te haga falta con esquirlas. El inventario de compraventa está organizado por rareza, pero no existe una forma intuitiva de comparar tus artículos con los que vas a adquirir, lo cual constituye una imperfección menor. En conjunto, todos estos conceptos permiten que la progresión sea natural y satisfactoria.

Todo está amalgamado con mucha solvencia y funciona a la perfección aunque provenga de otra parte

Y, como ésas, Horizon: Zero Dawn recurre a varias ideas estandarizadas. La movilidad te recordará un poco a UNCHARTED o hasta Assassin's Creed con mucha fluidez y un énfasis por la escalada de salientes específicas, oportunamente dispuestas sobre superficies verticales. La mecánica funciona bien, luce espectacular y es súper intuitiva porque prácticamente basta con mover el stick para saltar sobre una fila de pilares o efectuar un brinco mortal entre 2 piedras a 20 metros de altura. El único problema es que no poder escalar todo te obliga a encontrar superficies concretas de una cumbre o pared para escalar, y si hay poca luz o mucho follaje, puedes sentirte desorientado.

El seguimiento de rastros, por otro lado, nos hizo pensar en The Witcher. Consiste en activar tu visor holográfico y reconocer una especie de aroma representado con un indicador visual que te conduce hasta el siguiente punto de interés. Es un sistema muy directo. La única observación es que Guerrilla abusa de él y terminas usándolo una veintena de ocasiones durante el juego. Sobra decir que, luego de la quinta ya hay algo de desencanto por este recurso.

En vez de una cámara fotográfica para marcar objetivos, posees el citado visor o "Foco". Lo activas y las siluetas de enemigos animales o humanos aparece en el horizonte. El dispositivo incluso reconoce la ruta de las bestias para facilitar las emboscadas, lo cual constituye un buen ejemplo de innovación sobre una fórmula ya establecida.

En lugar de trepar una torre para develar pedazos de mapa, escalas cuellilargos, una especie de estegosaurio mecánico de cabeza aplanada, cuyo diseño varía sutilmente y cuya ubicación a veces está resguardada por robots o enemigos. De todos los recursos "adoptados", éste es quizá el más derivativo, aunque aderezado con una dirección de arte extraordinaria y mucho más estimulante que una simple edificación cuadrada. Además, los cuellilargos están moviéndose todo el tiempo y tienes que encontrar un lugar para escalarlos, lo que representa una diferencia.

Y finalmente hay campamentos enemigos que puedes atacar con sigilo o las armas desenfundadas, haciendo uso del ya mencionado foco. Horizon rescata conceptos como el del líder enemigo al que no puedes abatir con discreción y quien porta un arma pesada, pero por lo demás, se trata de poner tus flechas en la cabeza o atraer a los adversarios a cuellos de botella para no verte agobiado por decenas de ellos. El combate con humanos no es, ni por mucho, tan satisfactorio como lo es con las máquinas pero las mecánicas no pierden nada de su precisión, así que ésta es una parte del juego que no decepciona.

Todo lo antes descrito está amalgamado con mucha solvencia, tiene ligeros cambios y funciona a la perfección aunque, en muchos casos, provenga de otra parte.

EL COMBATE

Ahora bien, lo que distingue a Horizon es su énfasis en la cacería. Existe más de una veintena de especies de máquinas con niveles de dificultad propios, conductas diferentes y debilidades un poco distintas, y Guerrilla pone sobre los sintéticos lomos de estas bestias buena parte del atractivo del juego. En apego a necesidades del argumento, las criaturas emulan la apariencia y funcionamiento de formas orgánicas que ya conoces, así que los vigías quizá te recuerden a un raptor prehistórico; los quebrantahuesos parecen cocodrilos gigantes; el atronador es una especie de tiranosaurio; en fin. También hay animales convencionales como jabalíes, pavos, zorros, patos y demás, que son interactivos pero constituyen un recurso más que un desafío.

La dinámica consiste en marcar a los animales y sus rutas con el foco, mientras yaces oculto en pastos altos. Una vez que tienes la perspectiva completa del panorama, debes decidir si despacharlos uno a uno; si conviene más preparar trampas de antemano o si lo indicado es atacar de frente. Sin importar la respuesta, te verás disparando y crafteando flechas con fluidez y naturalidad, mientras das vuelcos laterales para evadir sus embestidas -aunque algunas especies prefieren escapar-. Con bestias más grandes o jefes, el asunto es mantenerse en movimiento, girando en torno a ellas y disparando a sus puntos débiles. Una de las habilidades más indispensables para las batallas es la ralentización del tiempo, pues ésta te permite apuntar con más calma y, conforme progresas, puedes incrementar la duración del efecto.

Otra parte de la estrategia recae en las flechas. A mí, casi siempre me funcionaron las que tienen cabeza explosiva pues, además, generan un daño continuo y su efecto es acumulativo, pero también hay de hielo, capaces de ralentizar a la presa, múltiples granadas y, por supuesto, las trampas, que van desde el cable electrificado, hasta globos explosivos e incluso una especie de rifle que lanza cuerdas capaces de atorar a tu enemigo por unos instantes. Hay profundidad en el combate, pero el juego es tan largo y depende tanto de él que eventualmente se vuelve agotador. Y es que no todos los enfrentamientos requieren que uses a plenitud tu arsenal. De hecho, el grueso de los encuentros se resuelve con solo acertar a los puntos débiles de cada especie ―claramente marcados en amarillo― , lo cual abona a la sensación de desgaste una vez que llegas a las 20 o 25 horas.

La cacería es satisfactoria
La cacería es satisfactoria

Así las cosas, la experiencia puede tornarse algo reiterativa y la escasez de eventos espontáneos en el mundo confiere a la experiencia un aire predecible. En Red Dead Redemption, por poner un buen ejemplo, había ocasiones donde una damisela en peligro podía conducirte a una emboscada; un marido desesperado se suicidaba al encontrar a su esposa muerta; o un viejo te pedía que recolectaras flores para su esposa momificada. Y ésas ni siquiera eran sidequests, eran eventos aleatorios del mundo. En Horizon: Zero Dawn hay muy poco de eso. Las misiones secundarias constituyen casi siempre el típico mandado y, en más de una ocasión, encontramos a una persona tirada sobre la hierba que te imploraba encontrar su [inserte artículo o persona aquí]. Si te sales del script que dictan los íconos sobre el mapa, lo más enigmático que encuentras es una bola de tazas coleccionables o "vasijas", flores sintéticas o suministros ocultos en cabañas.

Puedes domar ciertos robots para después montarlos, acortar distancias y combatir, pero los recorridos son largos e incluso algo accidentados debido a la geometría del terreno; las caminatas son una constante y es imperativo recolectar materiales con frecuencia, lo que puede volverse un poco pesado.

No hay misterio, muchos encuentros con extraños no son interactivos. En otras palabras, exploras para recorrer los trechos entre íconos, pero no para asombrarte y cuando tienes un juego de más de 30 horas, necesitas un diseño un poco más ingenioso para mantener viva la sensación de aventura .

Exploras para recorrer los trechos entre íconos, pero no para asombrarte

En Horizon: Zero Dawn también existe un sistema superficial de elecciones que, más bien es un menú de diálogos. Puedes tomar una decisión genuina en instancias muy raras de la historia y los efectos no son muy estimulantes, así que ésta es otra área que nos pareció un poco insípida.

Para redondear, Horizon: Zero Dawn es un juego que resulta intuitivo y accesible , por su diseño; los controles son súper responsivos y el combate es divertido, pero para tratarse de una experiencia tan extensa, hizo falta un poco más de ingenio en el diseño de las misiones y elementos sorpresivos que verdaderamente motivaran la exploración y dieran sabor al mundo.

EL RUGIDO DE LAS MÁQUINAS

El músculo más fuerte de Horizon: Zero Dawn, sin duda, es el gráfico. Guerrilla Games creó un mundo francamente hermoso de ver y con un rendimiento prácticamente impecable. Además, el mapa tiene diversos biomas que añaden algo de chispa a los viajes. Arrancas en una zona boscosa para pasar a una montañosa, llegar al desierto y terminar en una especie de jungla.

Y el terreno no es lo único que sobresale en el aspecto de Horizon. El estudio inventó numerosas tribus y confirió a todas ellas una riqueza cultural que puedes observar en la arquitectura y la vestimenta de los habitantes, con penachos metálicos, túnicas multicolor, plumajes cautivadores y lanzas futuristas; eso sin mencionar a los robots e instalaciones subterráneas, donde hasta salen a relucir influencias de Alien. La dirección de arte ―aunque se rían― es superior y Guerrilla todavía adereza las cosas un poco más con discretos destellos al estilo J. J. Abrams en interiores o durante la noche, así como iluminación volumétrica.

La única flaqueza recae en las gesticulaciones de los personajes de soporte, quienes en ocasiones te recuerdan más a Team America que a humanos, dibujando un contraste muy marcado con Aloy, la protagonista.

El mundo de Horizon tiene día y noche, así como clima dinámico, aunque no pudimos evitar notar algunas rarezas que probablemente obedecen a necesidades del guión, como cambios súbitos en la hora del día en ciertas misiones y transiciones algo raras en el clima.

Denle un premio al director de arte
Denle un premio al director de arte

El sonido es muy competente. Los efectos sintéticos de los animales proyectan el carácter artificial y el volumen de su diseño con poder y mucha fidelidad, y otra buena noticia es que el juego viene en español con acento latinoamericano. La única observación es que, con el paso de las horas, aparece la típica sensación de estar escuchando siempre un tono de voz similar, independientemente de la intención. Lejos de ayudar, la abundancia de audiologs agudiza este detalle, pero no es un problema que destruya la inmersión.

Y, por lo concerniente a la música, también hay mucha riqueza con composiciones que van desde lo folk hasta lo electrónico, así como un tema principal pegajoso y melódico.

En 40 horas experimentamos 2 o 3 crasheos de sistema, una irregularidad gráfica donde la silla de montar de un robot quedó flotando en el aire, así como un bug al enfrentar a un águila Tormenta que quedó atorada dentro de la textura de una montaña y eso nos ahorró por completo el combate. La distancia de dibujo es decente, aunque puedes apreciar cómo aparecen los detalles más minuciosos del suelo a unos 10 metros de distancia y las texturas de los rostros pueden demorar un par de segundo. Varias de estas observaciones constituyen verdaderas rarezas y, de ningún modo, una constante, pero es importante mencionarlas.

Horizon: Zero Dawn es un juego con un estándar de producción muy elevado, capaz de darte alrededor de 50 horas de juego si te comprometes obsesivamente con sus misiones y también con sus actividades secundarias ―como el hallazgo de artículos coleccionables, limpieza de todas las zonas corruptas, campamentos enemigos y calderos, así como la conquista de todos los retos de caza―.

Una muy buena exclusiva

Como mencionamos, la experiencia puede tornarse predecible y algo reiterativa al pasar la marca de las 20 horas, pero lo entretenido de la trama y el volumen de contenido definitivamente se prestan para hablar de un producto competente que desquitará el valor de tu dinero.

El juego rinde homenaje a las mejores ideas del género al reunirlas en un mismo paquete y hacerlas funcionar perfectamente bajo un concepto ingenioso, aunque eso pase factura a su identidad y capacidad para asombrar. Definitivamente, es una muy buena exclusiva que nos recuerda el valor de las nuevas propiedades.

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