Forza Motorsport 6 Xbox One

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En el marco del North American International Auto Show, Microsoft y Ford anunciaron la nueva entrega en la afamada franquicia de simuladores de carreras, Forza Motorsport. La sexta entrega contará con 26 circuitos, 6 de ellos nunca Seguir Leyendo

En el marco del North American International Auto Show, Microsoft y Ford anunciaron la nueva entrega en la afamada franquicia de simuladores de carreras, Forza Motorsport. La sexta entrega contará con 26 circuitos, 6 de ellos nunca antes vistos. Colapsar

Detalles

Desarrollador: turn 10 studios

Publisher: Microsoft Studios

Género: Carreras

Fecha de lanzamiento:

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"Honestamente, fue Forza [Motorsport] 5", me responde Bill Giese, director creativo de Turn 10 Studios, cuando le pregunto qué fue lo más difícil de desarrollar en Forza Motorsport 6. Una respuesta inesperada cuando reparo en lo asombrosa que luce la lluvia en la próxima entrega de la serie. "Fue poner pie en el nuevo aparato (…) Es decir, ahora que estamos en la plataforma y el hardware está listo, ya no tenemos que hacer nada, ahora podemos estar en 1080/60 y vamos a empezar a añadir funciones, todo bajo ese paraguas.", añade.

¿Cuáles funciones? Bueno, no sé por dónde empezar. Lo que sé es que la respuesta de Giese resulta congruente con lo que vi, porque luego de pasar un par de horas con Forza Motorsport 6, bañado por el inclemente calor de la bahía de San Francisco, me di cuenta de que más que una secuela, es una auténtica reivindicación. El juego se siente como todo lo que Forza 5 pudo ser pero no fue capaz debido a la turbulenta migración entre generaciones de consolas.

"Sabíamos de antemano, cuando hicimos la transición de Xbox 360 a Xbox One y empezamos a ver nuestros modelos de carros, que no eran suficientemente buenos. Así que, básicamente, tuvimos que empezar de cero, rediseñando todos nuestros autos, todas nuestras pistas para la nueva caja, el Xbox One." El resultado: un título controvertido, tanto por su economía como por su escasez de vehículos y pistas.

Han transcurrido 2 años desde entonces, tiempo durante el cual Turn 10 estudió a sus jugadores, desmenuzando lo que Forza significa para cada uno de ellos, en un afán por entregar a todo piloto allá afuera la experiencia anhelada; una tarea tremendamente demandante cuando recordamos que la fanaticada de la serie dista de ser homogénea. Algunos buscan competir, otros convivir y unos más, simplemente manejar. Con ello en mente, Bill Giese y compañía diseñaron Forza Motorsport 6 con características específicas para todos ellos, pero vamos por partes.

LOS VOLÚMENES

Lo primero que capturó mi atención al encender la consola y poner las manos en el control fue la estructura general del modo Carrera, ahora consolidada y más directa. Si recuerdan, Forza Motorsport 5 fue una experiencia libre ―quizá demasiado―, conformada por 8 Ligas que, a su vez, se dividían en múltiples campeonatos, en un trayecto que yacía completamente desbloqueado desde el comienzo y cuya exploración solamente estaba limitada por el número de créditos de los que disponías.

Lo anterior paulatinamente se tornaba desesperante, puesto que la escasez de pistas aunada a la de créditos, generaba la sensación de estar atrapado en las primeras ligas, teniendo las demás al alcance ―como cuando bajas de 5.ª velocidad a 4.ª y sientes cómo el carro te pide más potencia―.

Para evitar eso y, de paso, conferir más sustancia al modo carrera, Turn 10 cambió las 8 Ligas por 5 volúmenes que se desbloquean poco a poco, cada uno pensado para satisfacer una pasión de manejo, como si de capítulos en una historia se tratara:

  • Super Street
  • Sports Icons
  • Grand Touring
  • Professional Racing
  • Ultimate Motorsport

"Los volúmenes remiten a nuestras raíces.", me dijo Giese. "Queríamos poner al jugador en una ruta lineal y controlar a dónde van de un paso a otro.", continuó. Y es cierto: entre la nueva estructura y los relatos que cuentan figuras como James May y Richard Hammond ―sí, Top Gear está de regreso―, la nueva carrera tiene matices de relato, en vez de desordenado tour por el mundo como ocurría en Forza 5, donde me cansé de escuchar la frase: "Volvemos otra vez a... [inserte nombre de país aquí]".

Sí, Top Gear está de regreso

"Estamos dando a los jugadores mucho más contenido con las historias que tenemos, con las celebridades que las cuentan, así como nosotros con qué significa Super Street, qué significa Ultimate Motorsport Cars. [Queríamos] ser capaces de hablar de cada división ―cuando escoges una, tienes a James May o a Richard Hammond explicando por qué son importantes esos carros―. Queríamos dar más lore a los jugadores al decirles por qué importan estos carros."
Y en el proceso, existen eventos bautizados Showcase, los cuales fungen como un cambio de ritmo, al ponerte en un monoplaza o tras el volante de un auto de comienzos del siglo XX, sin importar que un instante antes hubieras estado manejando un triste Mitsubishi Lancer.

Si a todo esto añades un repertorio de 26 países a recorrer y 10 pistas completamente nuevas, tenemos un modo solitario realmente muy extenso, capaz de llevarte de la clásica Yas Marina a Long Beach, pasando por Río de Janeiro y de regreso, durante un repaso por la historia del automovilismo que se extiende más de 70 horas... En otras palabras, si amas los autos, puedes empezar a olvidarte de tu novia.

TOP GEAR

Debo reconocer que la ausencia de Jeremy Clarkson le pasó factura al espíritu de Forza Motorsport 6 ―al menos en lo poco que vi―. Después de todo, ni James May ni Richard Hammond son capaces de imprimir tanto feeling a los relatos como lo hacía el anfitrión británico, pero me alivió cerciorarme de que el enlace entre ambas marcas: Forza y Top Gear, siguiera sano y salvo en la nueva entrega.

"Cuando estábamos en producción, Jeremy Clarkson ya no era parte [de Top Gear].", explicó Bill Giese. "Son un gran socio y todavía tenemos su pista; tenemos bowling y eventos Stig uno a uno, así como también el sensacional trabajo de James May y de Richard Hammond. Quién sabe qué pasará en el futuro."

Cabe acotar que, además de la gente de Top Gear, escuchas la voz de corredores profesionales como Josef Newgarden y encima tienes introducciones cinemáticas que dan mucha solidez narrativa a la presentación completa del juego.

Desafortunadamente, debido al carácter breve de mi sesión con Forza Motorsport 6, no pude llegar hasta las competencias Top Gear, pero de navegar los menús, concluyo que están ahí. Si de algo sirven las declaraciones antes expuestas, así como mi experiencia con Forza Motorsport 5, es para anticipar desenfado y creatividad en las pruebas diseñadas en mancuerna con el show de la BBC.

Los carros de comienzos del siglo XX son una de las novedades en Forza 6
Los carros de comienzos del siglo XX son una de las novedades en Forza 6

MODS

"Si eres un verdadero fan de Forza, probablemente recuerdas los viejos juegos y te das cuenta de lo que jugábamos en aquellos días.", afirmó el director creativo de Turn 10 al exponer Forza Motorsport 6 frente a una docena de medios latinoamericanos, entre ellos periodistas especializados en automovilismo. "En Forza 1 y 2 te puedes dar cuenta de que nos encantaba Pokémon y los títulos de cartas y rarezas. De Forza Motorsport 6, que podrán jugar en un momento, hay una característica llamada Mods y pueden deducir que nos inspiramos un poco en Hearthstone.", añadió.

¿Qué son los Mods? Bueno, constituyen uno de los cambios más llamativos y trascendentes de la progresión dentro del título. Inspirados por un sistema que data de Forza Motorsport 4, se trata de sobres de cartas que contienen beneficios activos y pasivos, como 6% de agarre adicional para tus neumáticos, un boost a tu acopio de experiencia cuando haces draft o un boost a tu posición de largada para que arranques en 4.° lugar, en vez de 12.°, etcétera. Sé lo que piensas: "microtransacciones"… yo también lo pensé. Después de todo, los sobres hoy son sinónimo de FIFA Ultimate Team, Madden Ultimate Team y el propio Hearthstone, los cuales pueden operar con moneda in-game pero que, de fondo, están pensados como depósito de dinero real. Peor aún, me preocupé por el balance del juego. Pero antes de que me invadiera el pánico ─o el enojo─, acudí a Giese en busca de respuestas y afortunadamente las encontré. Resulta, entonces, que "los mods sólo existen en carrera y juego libre; no los usarás en Rivals, no los usarás en multiplayer.", aclaró el desarrollador.

Como mencioné antes, Turn 10 pasó mucho tiempo estudiando a sus jugadores y se percató de que había un par de perfiles al que le venía muy bien algo nuevo; jugadores libres que quieren correr con un solo tipo de carro y en un puñado específico de pistas, y jugadores interesados únicamente en la modalidad solitaria. Bueno, pues los mods están pensados precisamente para ellos, "pero también tenemos retos para que se desafíen un poco, jugando en manual por ejemplo. Así que ocupo un mod de desafío [Dare] que me obliga a jugar en manual, pero me llevo más créditos. Está diseñado específicamente para ese tipo de jugador."

En concreto, hablamos de 3 tipos de Mods:

  • Crew: ajustes al desempeño del vehículo.
  • Boost: toda suerte de beneficios y bonos de experiencia.
  • Dare: retos a cambio de más experiencia.

Y 4 categorías de sobres con diferentes precios que van de 12,000 CR hasta más de 50,000 CR:

  • Base
  • Crew & Dare
  • Superior Pack
  • Premium Pack
Las consolas listas para acelerar en San Francisco
Las consolas listas para acelerar en San Francisco

PRIZE SPINNER

Los mods no son la única novedad en términos de progresión. Otra es la rueda de recompensas o Prize Spinner, traída directamente de Forza Horizon, la cual busca dejar atrás las críticas por falta de premios en Forza Motorsport 5, donde subir de nivel consentía la billetera pero no la cochera.

De acuerdo con Giese, Prize Spinner es, en efecto, una aprendizaje de Forza Horizon pero también de los hábitos de juego, pues los usuarios no solían usar los carros que se ganaban, así que para poner un poco más de sabor a la cosa, Turn 10 decidió introducir esta especie de rueda de la fortuna, donde te puedes llevar un Bugatti Veyron o 100,000 CR, por poner un ejemplo.

Y lo mejor es que puedes vender lo que ganes de vuelta al juego

Entonces, cada vez que subes de nivel despliegan un mosaico conformado por 9 recuadros que contienen un posible premio, mientras una luz intermitente aparece sobre cada uno de ellos sin patrón aparente. Al oprimir A, la luz brinca 6 veces más para detenerse sobre tu recompensa. Suena complicado, pero en esencia es lo mismo que en Forza Horizon 2. La primera vez me llevé un Toyota Celica '94, luego un Nissan Silvia '00, luego un Lexus RCF, un Volkswagen Corrado '99, en fin. Y lo mejor es que puedes vender lo que ganes de vuelta al juego.

"Quisimos darles más opciones y les entregamos dinero, y si quieren comprar carros, definitivamente pueden hacerlo e incluso pueden vender los carros que ganen o que compren de vuelta al juego.", confirmó Giese.

Al final, concluí que la progresión en Forza Motorsport 6 era la más consolidada, flexible y divertida que recordara en la serie, sin mencionar que conceptos como el de experiencia y badges permanecen justo como los recuerdas. Habrá que probar el título en su totalidad para ver cómo embonan las piezas luego de 15 horas o 20 horas de juego.

LA NOCHE

Ya sobre la pista y detrás del volante, hay 3 novedades a destacar, la primera de las cuales es la noche. Puede parecer cualquier cosa, cuando comparas esta característica con lluvia, pero luego de probarla, me pareció incluso más desafiante. Todo depende de cuál de las 2 presentaciones de "noche" te toque, porque pistas como Yas Marina y Daytona están bien iluminadas, con lo cual el cambio a la experiencia se reduce a reflectores y alarido, pero cuando llegas a Le Mans... la cosa se pone realmente escabrosa.

CORRER DE NOCHE ES TODO UN DESAFÍO
CORRER DE NOCHE ES TODO UN DESAFÍO

¿Por qué? Bueno, imagina correr a 300 km/h por la noche, con un cono de luz de 3 metros frente a ti, sin saber por dónde viene la siguiente curva y con las calaveras de tus rivales a la distancia como único indicador de lo que está pasando. Bajo dichas condiciones de escasa visibilidad, manejar resulta muy diferente a hacerlo en cualquier otro escenario; se vuelve vital tener un ojo siempre bien pegado al mapa. La penumbra es tal, que incluso jugando con la perspectiva de persecución, resulta difícil apreciar el chasis de tu auto, ya ni hablemos entonces de tomar la curva por su apex.

Pero la gente de Turn 10 no se iba a conformar con bajar el switch. "Como en el mundo real, durante la noche la pista se enfría y produce fricción, así que teníamos que recrear eso para que una pista de noche, comparada con el día, tuviera diferentes propiedades al conducir. Así que las tablas de posición reflejarán eso.", acotó Giese. Les mentiría si dijera que pude comparar eso; no había tiempo para probar la misma pista mil veces, pero conociendo al estudio, no nos cabe duda de que recrearon las mencionadas condiciones.

LLUVIA

Y luego viene, por supuesto, la lluvia. De esta función había hablado antes porque la probé durante E3. Del mismo modo ―y me lo confesó Giese―, Turn 10 pudo haberse conformado con añadir un filtro a la experiencia base y modificar la iluminación, pero ésa no es la filosofía del estudio y desde la convención de mediados de junio, un representante de la compañía me explicó que trabajaron para imprimir valores de absorción a los materiales con los efectos correspondientes.

Lo que notarás cuando juegues bajo lluvia es lo natural: tan pronto tus neumáticos choquen con el agua estancada de un charco, tu carro va a derrapar hacia cualquier parte. En mi caso, la única asistencia que dejé fue precisamente la de viraje y aún así fue increíble. Sólo puedo imaginar lo rudo que será conducir sin ella y bajo la tormenta.

Con esto en mente, me sorprendí tratando de memorizar la ubicación de los charcos en la pista, a fin de esquivarlos en vueltas subsecuentes. El inconveniente es que quizá ese molesto lago se interponga entre tu auto y la ruta adecuada para atacar la siguiente chicana, lo que te obliga a poner sobre la balanza si vale la pena arriesgarse para ganar un segundo. En pocas palabras, la lluvia es un factor de peso tremendo que tiene verdadero impacto en la mecánica de juego y la conducción.

"Cuando nos aproximamos a la lluvia, quisimos redefinir lo que significa para un juego de carrera, cómo luce y cómo se siente, así que fuimos por 2 cosas: la tensión, es decir cómo se siente, cómo se ve cuando el carro de adelante te salpica y los limpiaparabrisas van a tope, así como la precisión requerida para correr en lluvia.", explicó Giese. "Forza 6 simula físicamente charcos en 3D y cada uno genera arrastre preciso, así que mientras atraviesas uno, el agua generará presión entre tu neumático y la pista causando que tu auto acuaplanee. Estoy seguro de que cualquiera que haya conducido bajo la lluvia ―incluso a baja velocidad― sabe lo que pasa cuando le pegas a un charco: tu corazón se detiene y aprietas fuerte el volante. Realmente queríamos recrear eso para nuestros jugadores.", añadió.

ESTO ES CORRER BAJO LA LLUVIA
ESTO ES CORRER BAJO LA LLUVIA

24 DRIVATARES Y MANEJO DE IRA

El tercer y último cambio de peso aplicado a la mecánica de juego en Forza Motorsport 6 son las carreras hasta para 24 competidores. Si no recuerdo mal, en Forza 5 el tope era 16 y la nueva función asesta un golpe importante a tus esperanzas de llegar al podio tan pronto arribas a la primera curva en Long Beach y te das cuenta de la pelotera fantástica que se arma.

Para compensar el caos, Turn 10 añadió un switch de agresión a los Drivatares a fin de diluir las conductas violentas que, ahora con 24 corredores, podrían transformar una carrera típica en los carritos chocones de cualquier feria.

Como mencioné antes, los desarrolladores invirtieron 2 años al estudio de los perfiles de jugador y descubrieron 4: el de carrera, empecinado con el modo solitario de la experiencia; el multiplayer, quien quiere convivir con otros amantes de los autos; el jugador libre, que sólo va por un carro específico y una pista específica; y finalmente, el competidor, cuya única finalidad es ganar. De acuerdo con Giese, el usuario de carrera, acostumbrado a competir con la máquina, es el más violento y múltiples perfiles de ese tipo te pueden tocar en una competencia con 24 Drivatars. Por eso, precisamente, Turn 10 introdujo el switch de agresión.

Más carros en pista implican más tráfico

"Más carros en pista implican más tráfico (...) Así que nos fijamos, al desarrollar Drivatars, en un par de cosas que habíamos aprendido, específicamente cuando hablo de tipos de jugador: los jugadores de carrera quieren ganar y cuando vimos cómo jugaban en Forza 5 y Forza Horizon 2, descubrimos que pegaban a todos y no les importaba.", reveló Giese. "Y los multiplayers eran súper limpios, súper amables ―es muy diferente a un shooter donde se burlan de ti―.", continuó. "Y lo que encontramos es que los Drivatars de multiplayers son muy limpios porque están acostumbrados a jugar con otra gente: 'hay alguien que literalmente me está hablando desde el otro carro'. Y lo que ocurre es que cuando pasas de multiplayer a carrera, a veces hay Drivatars de multiplayer y a veces de carrera. En Forza 6 puedes limitar la agresión, así que algo de ese comportamiento agresivo que tienes en los jugadores de carrera lo puedes eliminar para que conduzcan más como profesionales, como en el multiplayer."

PARA HARDCORE Y PARA NOVATOS

Como ves, Forza Motorsport 6 se perfila para ser punto y aparte respecto a su predecesor y todavía respeta ese espíritu de diversidad que hizo grande a la franquicia, pero si aplicaste la TL;DR (too long; didn't read), hago un repaso rápido sobre los alicientes para veteranos y nuevos pilotos en la nueva entrega.

Si eres un conductor con muchos kilómetros recorridos, te interesará saber que Forza Motorsport 6 incluirá touring cars y carros de la preguerra, como los que se ven en el video adjunto y otra novedad es que ahora hay modo de práctica antes de cada competencia, para que hagas tus ajustes e incluso descargues tuneos específicos, los pruebes previo a la carrera y hasta el final te avientes a competir.

Y si eres novato, bueno pues está lo que ya mencioné: la rueda de recompensas, los mods que te ahorrarán tiempo si no sabes mucho sobre motores, neumáticos y demás e incluso la nueva estructura por volúmenes para la modalidad carrera. Eso y las tradicionales asistencias de frenado, viraje y la línea sugerida sobre la pista.

LOS TOURING CARS SON UNA MÁS DE LAS NOVEDADES
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