World Cyber Games Chile 2011

¿Cumplió este evento con las expectativas generadas?


El recién pasado fin de semana Santiago fue sede de una nueva versión del World Cyber Games Chile. Espacio Riesco dio inicio a la jornada abriendo sus puertas a las 11 de la mañana, y a pesar de la lejanía del lugar la gente de a poco se iba acercando, inaugurando de forma entusiasta el primer día de este importante evento. Digo entusiasta, porque era un factor perceptible dentro de la masa que asistía desde muy temprano. Entre ellos jóvenes, adolescentes, niños y padres que los acompañaban. Todos recorrían el lugar y admiraban lo que este podría ofrecer, pero ¿Qué podría ofrecer?, y ¿Cual es definitivamente el público de la WCG?

Los problemas y ventajas del evento deambulaban quizás, en estos 2 –- conectados -– factores: público y espacio.

Público

Antes de comenzar cualquier crítica, recordemos el motivo del evento: un torneo de videojuegos. Por lo tanto, quien NO va a jugar o, en su defecto, a competir, probablemente se aburrirá (¿a quién de uds. les gusta mirar por horas a otros jugar sin decirles “¡Ya, mi turno!'” en algún momento?). Con eso en mente, el evento cumple su cometido.

A jugadores enchufados a una consola, un notebook o –- la “última novedad” para este tipo de eventos -– una máquina arcade, junto a su “clan” o a sus amigos, definitivamente les haría sentido pagar la entrada y estar todo el día en el evento, el cual está completamente abastecido para sustentar eso: un tarreo masivo.

Para los que no competían, la WCG les ofrecía una zona de máquinas arcade bastante entretenida, computadores listos para usar con juegos como Starcraft II, Counterstrike 1.6 y otros, en los que NO jugabas online (no entiendo la gracia de esto, pero bueno), además de uno que otro stand de Kinect o Rock Band que terminaban por completar la lista de posibilidades para aquellos asistentes más amateur, que también podían participar por premios.

Pero, ¿Qué sucede con el resto? El problema son las expectativas que posicionan a la WCG como EL evento de videojuegos, por lo que resulta obvio que se espere mucho más y/o sea lo más completo posible. Captando el ambiente, muchas de las apreciaciones que venían del público casual concluían con comentarios al estilo de “es para venir una hora no más”, respuesta que conecta con el siguiente punto: Espacio.

Espacio

Esta WCG, a diferencia de la anterior, era con entrada pagada ($4.000), por lo que se niveló bastante lo que había sucedido el año anterior en el Movistar Arena –-donde una verdadera marea humana de miles de jugadores intentaba ingresar sin mucha suerte -– sin embargo, nos encontramos con el caso contrario: 12.000 mts2 de infraestructura completamente desperdiciados. ¿A qué me refiero con esto? Poca oferta de stands, espacios que tienen como objetivo mantener el equilibrio del evento, captando la atención del público que no compite y que tampoco quiere hacer filas enormes para jugar UNA partida de Street Fighter, o Galaga, y volver a esperar.

Microsoft, Samsung y Nvidia eran algunos de los sponsors que proporcionaban interacción con la gente, entregando pequeños regalos que mantenían al público –no hardcore– contento. Pero la gran cantidad de espacio sin utilizar abría la interrogante: ¿dónde están los stands dedicados a las ventas?, ¿merchandising?, ¿vitrineo? aspectos que la gente SIEMPRE espera ver y que inteligentemente mantendría más disperso al público, teniendo como resultado: menos gente en las filas.

Comentarios escuchados entre el público del tipo “pongan un Playstation 2 aunque sea” confirmaba esta decepción por parte de muchos asistentes que estaban fuera de la competición. Mucho espacio mal aprovechado, una pobre oferta de opciones interactivas y novedades que llamaran la atención de su público objetivo.

[p]Lo bueno

[/p]

Sin embargo, hay cosas que siempre destacan. Enfocándonos en la competencia, los usuarios contaban con equipos óptimos, ninguna queja al respecto. Situación que muchos disfrutaron, por no tener en la casa un PC de características similares. En las finales, el equipo audiovisual y la disposición de sillas frente al amplio escenario generó la comodidad esperada para disfrutar de –- en mi opinión -– lo mejor del evento: animadores carismáticos, música ad hoc, e iluminación decente, componiendo una WCG que, independiente de las críticas anteriormente señaladas, exponían un evento organizado, especialmente en lo que respecta el itinerario y orden de la competencia.

Servicios que no pueden faltar en un evento enfocado a los fanáticos de la tecnología como el WiFi libre no fallaron, entregando una robusta conexión que soportó la cantidad de iPods, smartphones y notebooks que el público llevaba consigo. El espacio también estaba bien equipado con sillones y espacios especiales para aquel grupo que llegó acompañando a sus amigos, familiares y parejas. En cuanto al sector de comidas, la oferta no era muy variada y aquellos que se decidían por un sándwich, un completo o un trozo de pizza –- todos pequeñísimos -- debían desembolsar al menos 1.500 pesos.

En suma

Los eventos de videojuegos son algo que irremediablemente se agradece, cada vez más vemos como las marcas relacionadas con el rubro van tomando confianza e invierten en proyectos que hace algunos años ni soñábamos tener. Sin embargo, los gamers son una clase exigente, y si se da la impresión de que las cosas podrían haberse hecho mejor las críticas serán muchas e implacables.

Nos va quedando la sensación de la organización desaprovechó los recursos con los que contaba y no midió realmente el alcance que podría tener el evento. Si bien no ocurrieron incidentes como los del año pasado, sí se hubiera agradecido un despliegue mayor de consolas, arcades, taca tacas o lo que fuera necesario para mantener ocupados a los jugadores que -- sin duda -- quieren hacer valer el precio de la entrada rompiéndose los dedos con un control, y no desgastarse las piernas mientras esperan en una larga fila.

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