La guerra de consolas: un conflicto inútil

El dilema de la competencia en la industria de los videojuegos


La competencia es una realidad en toda economía de mercado contemporánea. Es del conocimiento común que dicha dinámica trae beneficios a los consumidores: abarata los costos, diversifica la oferta y estimula la mejora constante de los productos. Sin embargo, la competencia es también contradictoria y paradójica, ya que si bien estimula el avance y la diversidad, también puede provocar estancamiento cuando la oferta sobrepasa la demanda existente, los mercados se saturan y los productos de las compañías son cada vez más parecidos. El resultado es que competidores casi idénticos se disputan un mercado con bajos márgenes de ganancia mediante una guerra de desgaste caracterizada por inversiones muy altas, poca innovación y devaluación acelerada del valor de los productos. Nuestro argumento es que dicho proceso es justamente el que experimenta la industria de videojuegos, en particular las consolas next-gen, que después de haber buscado diferenciarse desesperadamente con gráficos, servicios y exclusivas, terminaron por ofrecer un panorama prácticamente idéntico en el que sólo difieren en un factor económicamente decisivo: el precio.

Los mercados saturados han sido comparados con un océano sangriento lleno de tiburones
Los mercados saturados han sido comparados con un océano sangriento lleno de tiburones

Un ejemplo de un elemento diferenciador altamente redituable en el mercado de videojuegos fueron los formatos ópticos. Como saben, durante la guerra entre PlayStation y Nintendo 64 el factor decisivo fue la inclusión de un formato óptico en las consolas de Sony, que en esa época eran productos altamente deseados ya que ofrecían un incremento sustancial en el almacenamiento de contenido. Dicho proceso se extendió durante la generación siguiente, en el que el lector de DVD que ofrecía el PS2 catapultó esa consola a alturas estratosféricas: al ser el lector más barato del mercado una buena parte de sus consumidores compró la plataforma para ver películas. Sin embargo, a finales de dicha generación los formatos ópticos se habían convertido en bienes sin ventaja competitiva, y la introducción del Blu-ray no cambió las ventas de PS3, además de que dichos formatos estaban amenazados por la distribución digital. En este sentido, incluir un formato óptico nunca más será un elemento diferenciador, pues ahora es una opción más de almacenamiento, sin influencia decisiva en el mercado.

Los formatos ópticos dieron una ventaja importantísima a Sony
Los formatos ópticos dieron una ventaja importantísima a Sony

Por el ejemplo anterior, podemos ver cómo los competidores en un mercado necesitan ofrecer un valor distinto, ya sea mediante un nuevo contexto de uso para los productos o con una mejora esencial en ellos. Así, existen productos, llamados commodities, materias primas cuya oferta y demanda forman un mercado universal e integrado sin importar quién las produzca, por ejemplo el cobre, el petróleo, el oro, el arroz o el trigo. En el otro extremo se encuentran los productos sumamente diferenciados y deseables porque involucran una elaboración compleja y son percibidos como únicos gracias la marca, la interfaz o la percepción de su calidad, por ejemplo el más reciente gadget o un tratamiento médico para una enfermedad hasta el momento intratable. Sin embargo, con el paso del tiempo, la competencia entre proveedores conduce a que muchas empresas puedan producir lo que antes era exclusivo y así, sacar a la venta, por ejemplo, un medicamento genérico o una alternativa barata al último gadget; esto se llama "commoditification": el producto altamente diferenciado se convierte en una alternativa más. Cuando muchos competidores ofrecen productos de calidad semejante y el mercado se satura, los márgenes de ganancia descienden y la competencia es cada vez más encarnizada y sangrienta hasta que el único factor que distinga a los participantes será el precio. Esto devalúa los productos, estanca los mercados y la transformación de los productos en commodities se completa

Las materias primas como el algodón son claros ejemplos de commodities
Las materias primas como el algodón son claros ejemplos de commodities

Desde sus inicios, los videojuegos han sido una síntesis de elementos que permitieron la innovación y la diferenciación, pero con el tiempo dichos elementos dejaron de ser económicamente importantes. ¿Por qué era mágica la música de videojuegos durante la generación de 8 y 16 bits? En los tiempos del arcade primitivo, los juegos tenían efectos de sonido pero no música de fondo: Pac-Man, Space Invaders, Tempest o Centipede son clásicos sin música. Más adelante, este elemento se convirtió en un factor de diferenciación muy importante y las compañías gastaban en chips dedicados para ella. Ciertos títulos definieron su identidad por la música, como Mega Man, llamado Rock Man en Japón. En el caso de la PC, títulos como Wing Commander, fueron grandes factores en la difusión de las tarjetas Sound Blaster e incluso vendieron expansiones de sonido y música exclusivamente. Cuando el CD llegó, la música se había convertido en un factor indispensable, pero no definitorio del producto, común y fácilmente replicable.

Gyruss es un ejemplo magnífico de la música como algo revolucionario en los videojuegos
Gyruss es un ejemplo magnífico de la música como algo revolucionario en los videojuegos

Otro ejemplo, en cierto modo polémico, son las gráficas, por ser un elemento diferenciador altamente cotizado, aunque cada vez menos. Estas influyen en el mercado en el momento en el que un salto de calidad muy apreciable atrae poderosamente al consumidor. Por ejemplo, en los 90, durante la guerra de consolas entre SEGA y Nintendo, Genesis llegó a arrebatar temporalmente el mercado norteamericano a SNES, pero Donkey Kong Country, el primer título en incorporar la tecnología Silicon Graphics (en aquellos momentos poco difundida) cambió la balanza a favor de Nintendo. En la curva de evolución desde el 3D temprano hasta la alta definición vimos mejoras sustanciales y aceleradas en gráficas, pero en la generación ni siquiera las gráficas HD de PS3 y Xbox 360 fueron suficientes para ganar la carrera al Wii . La mejora gráfica de las consolas Next-Gen es aún menor; estamos en un punto en que las diferencias entre plataformas son prácticamente marginales y los costos son excesivamente elevados para constituir una distinción apreciable. Esto es porque las tarjetas gráficas han acelerado su transformación en bienes de mercado común.

En los tiempos de Silicon Graphics y otras Workstations pocas compañías podían invertir en incluir esa tecnología a una consola dedicada; hoy, la integración de las consolas con el mercado de tarjetas de video de PC implica que las gráficas a las que tienen acceso los consumidores del mercado de computadoras son potencialmente mejores que las de las consolas actuales. Además, la competencia ha forzado a que la diferencia de poder entre las 2 máquinas sea estrecha. Es cierto que la memoria GDDR5 de PS4 tiene una mejor integración con el GPU que la DDR3 de Xbox One, pero el resultado (por el momento) es prácticamente idéntico: la generalización del estándar 1080p 60fps todavía está por alcanzarse. En resumen, las gráficas también se han convertido en commodities.

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