El Viaje del Héroe

Una mirada a como se construyen las historias


Los juegos están llenos de historias que contar, todas distintas, todas con características únicas que diferencian un juego de otro, pero, ¿Se han preguntado si hay algo que todas tengan en común?

El viaje heroico y los juegos

En su libro “El héroe de las mil caras”, Joseph Campbell ilustra un concepto llamado Viaje Heroico, un viaje universal que puede aplicarse a todos los héroes mitológicos. Esto quizás les suene lejano, pero ¿Qué tienen en común los héroes y los personajes que controlamos en videojuegos? Exacto, somos héroes, en una misión, imitando al mito. Incluso si no lo fuéramos, Campbell mantiene que el mito, y por lo tanto las historias, se manifiestan en todo ámbito creativo humano. Nuestro cerebro, de por sí, quiere contarnos una historia ordenada, dividida en pasos. Campbell intenta definir cuáles son, y qué significan para la historia.

Los pasos del viaje: Mundo Ordinario

Campbell define 12 de estos pasos. El primero, y por lo tanto el inicio de toda historia mitológica, es el mundo ordinario. El héroe se nos presenta en su entorno común, se define el mundo en el que vive normalmente, y que debe dejar para partir en su aventura. En Shovel Knight, el héroe homónimo vivió ese mundo común cuando viajaba con Shield Knight, teniendo innumerables aventuras. Su mundo ordinario, entonces, precede la historia que vivimos en el juego.

Segundo paso: Llamado a la aventura

Ninguna aventura trata de un héroe que se quedó en su casa, tomando desayuno (aunque con el mercado indie de hoy en día, quizás un juego así sería posible). Para poder iniciar su aventura, que inevitablemente es un viaje de un lugar a otro, sea este físico como espiritual, o ambos, el héroe debe tener un llamado. En Skyrim, por ejemplo, ese llamado se manifiesta cuando descubrimos que somos el Dragonborn, con el poder de salvar el mundo. Somos la única persona capaz de hacerlo, así que con ese conocimiento iniciamos el viaje.

Tercer Paso: Reticencia del héroe

Si el héroe está demasiado cómodo con su vida (ese desayuno que mencionamos antes estaba exquisito), o simplemente siente que su tarea es demasiado difícil, no toma la decisión de iniciar su viaje. Esta reticencia es el primer obstáculo que el héroe debe sortear para iniciar su movimiento. Shovel Knight, al perder a su compañera de aventuras, se retira y no tiene ningún interés en volver a la aventura. La visión de la torre abierta de la hechicera rompe su reticencia y lo impulsa a la aventura. Ahora bien, también es posible que el héroe rechace su llamado. En Dark Souls (cualquiera de la saga), siempre nos encontramos con un caballero que tiene la misma misión que nosotros, pero siempre la rechaza, rendido ante lo difícil de la tarea. Si el héroe rechaza su llamado por completo, su aventura termina en fallo.

Cuarto Paso: Encuentro con el mentor

Para que el héroe pueda avanzar dentro de sus aventuras, debe tener una guía, una forma de aprender que debe hacer. En los videojuegos es normal que el mentor sea el tutorial mismo, donde se nos muestran los controles: gracias a esas herramientas, sabemos cómo enfrentar peligros. También existen mentores personaje. En Dark Souls III, es la Fire Keeper la que nos indica cual es nuestra misión, y como debemos cumplirla. En juegos que no tienen una historia directa, como Terraria o el esperado No Man’s Sky, los mentores pueden ser otros jugadores, que nos indican que hacer, o nos dan consejos. En ese tipo de juegos, el mismo jugador es el héroe que debe ser empujado, y no el personaje que controlan.

Quinto paso: Cruce del umbral

Cuando el héroe decide empezar su aventura, deja atrás al mundo común, y ya no puede volver a él hasta terminar su tarea. Cuando Shovel Knight decide llegar a la torre de la hechicera, ya no puede volver a su vida solitaria.

Sexto y séptimo paso: Pruebas, aliados y enemigos; Acercamiento

Con todo lo que necesita ya entregado, el héroe avanza en su misión y se enfrenta a pruebas, hace aliados (si es que los hay) que lo ayudan en su tarea, y se enfrenta a enemigos. En Shovel Knight, la mayoría del gameplay del juego consiste en estas acciones: pasar etapas, vencer enemigos, ser ayudado por diferentes aliados, en este caso NPCs que nos venden ítems, por ejemplo. El acercamiento, por otra parte, se produce a medida que llegamos cada vez más lejos con nuestros objetivos. Cuando Shovel Knight llega, finalmente, a la entrada de la torre, sabe que su objetivo está a la vista. En Dark Souls III, luego de matar a ciertos enemigos específicos, somos teletransportados a un jefe especial, lo cual indica el principio del fin: nuestro objetivo se acerca.

Paso 8: La prueba más difícil

Ha sido un largo viaje, y el héroe ve su objetivo final cada vez más cerca. Esta será la prueba más dura, que requerirá todo el conocimiento y habilidades que hemos aprendido en el camino. En videojuegos, este paso es tremendamente importante: muchas veces, las etapas finales incluyen obstáculos que ya hemos pasado en otros niveles, y utilizamos ese conocimiento para pasarlos. Como es el jugador el que controla al héroe, no solo es el personaje que estamos mirando desde lejos, así que el paso nos afecta directamente: nosotros hemos sorteado las pruebas. En Shovel Knight, la etapa final requiere utilizar bien nuestras habilidades para pasar la torre, y luego enfrentar a la hechicera. Durante este paso, el héroe pasa por su momento más oscuro: es durante estos momentos que la desesperación y la ira pueden descolocar al jugador. En Dark Souls, el enfrentamiento con el jefe final es en general bastante difícil, y podemos sentir que jamás lo pasaremos. Un héroe perseverante, sin embargo, acabará superando esta gran dificultad.

Paso 9: La recompensa

A través de un gran esfuerzo, el héroe y nosotros mismos, al controlarlo, hemos superado las más grandes dificultades, y es en este momento que recibimos nuestra recompensa. En el caso del jugador, es poder ver el final. En el caso del personaje que controlamos, es lograr su objetivo más importante. En Shovel Knight, gracias a nuestras acciones hemos podido rescatar a Shield Knight. En Dark Souls, sin embargo, las cosas no son tan felices, porque a pesar de alcanzar una recompensa, los finales siempre son ambiguos y tristes, donde todos pierden y ganan a la vez.

Pasos 10, 11 y 12: El Camino De Regreso, La Resurrección, Regreso Con El Elixir

Estos tres últimos pasos, comunes en medios escritos o visuales, tienden a dejarse de lado en videojuegos. El propósito de un juego es mantenernos entretenidos, y este tipo de pasos nos quitan el control del personaje. En general, consisten en que el héroe regrese a su lugar de origen, cambiando el mundo (tanto el suyo como el de sus cohabitantes) con el conocimiento u objeto que consiguió en su viaje. Este tipo de escenas, si es que existen, tienden a aparecer en los créditos o después de ellos.

Como se puede ver, estos pasos están presentes en toda historia, y nos sirven para encontrar una conexión entre ellas. Si conocemos estos pasos, nos será posible entender mejor la historia, o incluso predecirla a medida que avanza. Al final, todas las historias se conectan, son similares pero distintas, mezclando la ficción del personaje que controlamos con nuestros sentimientos reales de victoria.

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