Sobre el uso del miedo en los videojuegos

Como es utilizada esta herramienta en nuestras aventuras


El miedo es una sensación contradictoria. En la vida real, sentirlo no es para nada agradable, pero en la ficción somos capaces de buscarlo, e incluso llegar a divertirnos con él. No es por nada que las películas de terror sean y siempre hayan sido bastante exitosas (a pesar de altibajos en su calidad).

Ahora bien, ese terror que sentimos por ver una película o incluso leer un libro puede ser disfrutable porque, al final, cuando todo termine, somos tan solo espectadores. Al acabar el espectáculo, dejaremos todo atrás y nuestras vidas seguirán su curso, como si nunca hubiese pasado. ¿Qué pasa, entonces, si aplicamos este miedo a videojuegos?

Conexión con el personaje que controlamos

Los videojuegos tienen una diferencia fundamental con los libros y las películas, la que he mencionado varias veces en otros artículos pero que vale la pena recalcar: el jugador controla directamente al personaje, somos él. Si la inmersión es particularmente bien construida, a diferencia de ser espectadores, vivimos el miedo del protagonista, o más bien, somos ese miedo. Como personaje controlado por nosotros, todo lo malo que le pase a ese protagonista va a ser directamente nuestra culpa.

Uso de la agencia como recurso

Una manera de aumentar el miedo que sentimos al jugar un juego tiene que ver con limitar la agencia del personaje que controlamos. Con agencia me refiero a la capacidad de hacer algo. En juegos como Amnesia, P.T. o Silent Hill, enfrentar directamente a todos los monstruos que nos aquejan es imposible, pues son capaces de eliminarnos fácilmente. Esto es especialmente fuerte en Amnesia, ya que no tenemos manera de eliminar a nuestros adversarios. Debemos, entonces, evadirlos, lo cual hace todas las situaciones más tensas, más difíciles. Si pudiéramos matarlos con un arma de fuego, nuestro miedo se disiparía
.
Quitarnos agencia, sin embargo, va en contra de las reglas básicas de los videojuegos: Para que un juego entretenga, el control que tenemos sobre nuestro personaje es fundamental. Es por esto que otro tipo de juegos usa trucos para que nuestra agencia parezca limitada, sin serlo.

Gran agencia, gran dificultad para ejercerla

En juegos como Dark Souls III, por ejemplo, cualquier enemigo puede vencernos si es que jugamos sin cuidado. La agencia que tenemos, sin embargo, es absoluta: no importa nuestro nivel ni el tipo de personaje que usemos, siempre seremos capaces de vencer a cualquier enemigo si somos lo suficientemente habilidosos. El juego nos hace sentir que no podemos contra los enemigos, los cuales nos intimidan. Esa intimidación los hace más difíciles de vencer aún.

Esto también aplica a los juegos de la franquicia Monster Hunter, que utiliza el tamaño de los enemigos para hacernos sentir miedo y que nos cueste enfrentarnos a ellos. Para un veterano, este miedo se disipa en gran parte, ya que conoce los patrones y sabe perfectamente como esquivarlos. Hay, sin embargo, formas de eliminar esa seguridad. En Eternal Darkness, el juego cambia como vemos las cosas dependiendo de nuestra sanidad, y una de las tácticas que utiliza es invertir los controles. Sin importar lo habilidosos que seamos, esto nos va a tomar por sorpresa.

Miedo: una herramienta versátil

Al final, el miedo más grande que podemos sentir es a nosotros mismos. Un juego no tiene que ser de terror para llevarnos a un enfrentamiento con nuestro ser: Spec Ops: The Line es un excelente ejemplo de ello. Mientras más avanzamos en él, peor le hacemos al protagonista, que estaría mucho mejor si nunca hubiésemos jugado. De esta forma, nosotros somos el villano sin darnos cuenta, lo cual puede ser increíblemente terrorífico.

En conclusión, el miedo se puede utilizar como herramienta. Bien aplicada, ayuda a la inmersión y nos conecta aún más con el personaje bajo nuestro control. Su uso no solo sirve bien a los juegos de terror sino que también puede hacer más emocionantes juegos de acción como Dark Souls o Monster Hunter, o puede contar una historia que nos haga cuestionarnos como protagonistas. El miedo es parte fundamental de la psique humana, y sin saberlo, buscamos sentirlo, ya que enfrentarlo y superarlo es increíblemente gratificante.

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