Los hardcore gamers mataron a las consolas

De entusiastas descerebrados a consumidores informados


Hace algunos años escribí que los gamers no existían. Lo sigo pensando. Eso que llamamos “casual” y “hardcore” no es otra cosa que un perfil de consumo. Pero la comunidad de jugadores ama etiquetarse con su estereotipo favorito. Así, la mercadotecnia guía de la mano cómo consumimos videojuegos hacia los intereses de la industria. Pienso en Dark Souls como el ejemplo perfecto de cómo una campaña de publicidad es capaz de aprovechar cualquier atributo para sus propios fines. En este caso, la dificultad: sólo un hardcore termina este juego; casuales, aléjense. Y funciona tanto que define identidades.

Con los años, el conjunto de valores contradictorios generado por las campañas de publicidad produjo el arquetipo de hardcore gamer: aquel que desprecia los juegos para casuales, aquel que piensa que todos los juegos deberían estar hechos a su gusto, aquel que corre a comprar todas las ediciones especiales y pases de temporada, aquel que exige mucho contenido en sus juegos (después de todo, lo que busca es que su dinero rinda). Es ése que piensa que Nintendo debería regresar a la gloria y sacar Metroid Prime 4 y un Pokémon en forma para consolas, que los juegos de deportes son un cáncer de los videojuegos, que sólo lo difícil vale la pena, que el mejor juego es el más complejo (porque la diversión sencilla es para casuales, ¿cierto?), que las consolas deberían ser cada vez más poderosas (pero no más caras, obviamente), que el Wii U fracasó por su nombre, su poder y su precio (¡no por sus juegos, pues tiene grandes juegos!), que el PlayStation 2 ganó porque reproducía DVD y tenía piratería, que Zelda es una franquicia que vende consolas, que los mundos abiertos son geniales (pues duran cientos de horas)… en fin, es aquel que es fácilmente manipulado por la publicidad.

Un jueguito “casual” y sencillo llamado Pong

Pero el hardcore olvida un detalle: los juegos no hardcore son el motor de la industria. Ellos son un mercado cautivo y al que es fácil venderle, pues son un consumidor complaciente. Irónicamente, el resto de las personas —los “casuales”— son mucho más difíciles y no dudan en cambiar de plataforma si algo no les gusta. Vamos con un poco de historia. ¿Qué fue lo más jugado en arcades? Fácil: Pac-Man, Space Invaders, NBA Jam y Donkey Kong, entre otros. Títulos que pueden ser disfrutados de forma muy dedicada, pero que en su época eran accesibles, fáciles de disfrutar y de alta calidad. Curiosamente, ofertas como Computer Space, que eran complejas y “hardcore”, fracasaron en sus objetivos de generar grandes ganancias. ¿Quién sí pudo hacerlo y, no sólo eso, sino crear un público dedicado y disparar el crecimiento de la industria entera? Un jueguito “casual” y sencillo llamado Pong.

Y por supuesto que ha habido ofertas más complejas a lo largo de la historia en todas las plataformas. Sin embargo, pensemos en el SEGA Genesis, una consola súper hardcore cuya librería de éxitos tiene juegos como NFL '98, NFL Football '94 y NBA Jam. ¿El NES? Tetris, Super Mario Bros. (el 1, 2 y 3), Golf, Family Stadium, Baseball, Soccer, F-1 Race y Tennis. Pero el hardcore sólo recuerda Zelda y Metroid y piensa que son la causa directa de que la consola tuviera tanto éxito. La plataforma estaba llena de juegos casuales. Si Zelda y Metroid son franquicias vende consolas, ¿por qué falló el GameCube? Tuvo 2 Zeldas, la gran reinvención de Metroid y tenía un gran poder gráfico. Podríamos poner de pretexto que la consola parecía un juguete, que su control era extraño, que no reproducía DVD y que su formato de almacenamiento era raro; sin embargo, la única causa de su fracaso fue —como en todos los fracasos de consolas— una mala librería de software. No me malinterpretes, no estoy diciendo que las ventas son el reflejo directo de qué tan bueno es un videojuego; simplemente es como funciona cualquier industria. El objetivo de Nintendo, Sony y Microsoft es hacer dinero. Nunca lo olvides.

El objetivo de Nintendo, Sony y Microsoft es hacer dinero

Lo mismo ocurrió con el Wii U y el Nintendo 64. La lógica equivocada lleva a suponer que la mayoría de la gente compró el Wii, lo jugó un rato y luego lo abandonó; sin embargo, por los 100 millones de consolas vendidas tenemos 900 millones de unidades de software. En promedio, el dueño de un Wii tuvo 9 juegos. ¿Qué pasó ahí? Por el contrario, el Wii U con sus 13.11 millones de unidades sólo tiene 78 millones de software vendido. Eso quiere decir que el dueño promedio sólo tiene 6 juegos. El Nintendo 64 vendió unos 32 millones de consolas, mientras que sus usuarios sólo compraron 225 millones de juegos. ¡Pero tienen excelentes juegos que nosotros los hardcore disfrutamos! La realidad es que el software vende el hardware. Lo dicen los datos de ventas, lo dicen los analistas y lo dicen los directivos de las compañías. Nadie compra una consola por sus funciones adicionales. Microsoft lo aprendió a la mala con el Xbox One y Sony también en el comienzo de la vida del PlayStation 3. El Wii no vendió por todo el shovelware que había en la plataforma. Su éxito se debe a grandes juegos como Wii Sports, Mario Kart Wii, New Super Mario Bros. Wii, Wii Fit y Super Mario Galaxy. Y antes de que explotes de rabia señalando como Wii Fit es basura, intenta quitarte las gafas de hardcore y pensar que no todos los juegos deben estar diseñados para ti y que es perfectamente aceptable desarrollar para otros públicos. El buen software vende hardware.

Antes de seguir con ese argumento, regresemos en el tiempo. Como discutí en el artículo anterior, tanto para Microsoft como para Sony las consolas son una herramienta. El caso más obvio es el de Xbox. En la época del primer PlayStation, que pateó el trasero al Nintendo 64 gracias a su librería de juegos superior, Microsoft comenzó a preocuparse: un montón de desarrolladores que se dedicaban a Windows empezaban a interesarse por la plataforma de Sony. Ken Kutaragi había esbozado un ambicioso plan para arrebatar relevancia a la empresa americana. La respuesta fue una caja que funcionaba con DirectX, la DirectX-Box, que después sería rebautizada como Xbox.

El objetivo de Microsoft al crear Xbox fue mantener a los desarrolladores en su arquitectura de software. Fue un escudo frente a la hegemonía de Asia y otras API, como OpenGL. Los desarrolladores más grandes no tenían opción, pues si querían estar presentes en la consola de la compañía el único camino era DirectX. El movimiento fue costoso, pero efectivo. Hoy en día, el API de Microsoft sigue siendo relevante. Sin embargo, Sony ya no es una amenaza. La PC como mercado se encoge año con año frente a plataformas móviles como iOS y Android. Lo más alarmante de todo es cómo los desarrolladores comienzan a abandonar DirectX en favor del desarrollo en móviles, que cuenta con cosas como Metal, un API de Apple. Por algo vemos a compañías como Konami abandonar la PC y las consolas en favor de juegos de deportes para móviles. Pienso en empresas como Capcom, Square Enix, EA, Disney, Bethesda, Blizzard y Pokémon Company, que han tenido acercamientos serios a plataformas móviles. A Microsoft jamás le interesó expandir el número de gamers en el mundo: su interés era conservar desarrolladores en su entorno de software. Ante la nueva amenaza, la estrategia de tener una consola no es suficiente. La guerra de consolas terminó: ganaron los móviles. El gaming en Xbox debe transformarse en una plataforma más grande. El plan es ambicioso: Windows 10 como plataforma. Por algo vemos tantas exclusivas de la compañía saltar a la PC (en concreto, a la Windows Store). El objetivo no es vender más Xbox, sino fortalecer la plataforma de Microsoft. El plan fallido de Kinect y la televisión obedecía a una idea similar.

La guerra de consolas terminó: ganaron los móviles

Dicen las malas lenguas que PlayStation tenía un par de planes para el sucesor del PSP. Uno era un teléfono inteligente con capacidades de gaming, el heredero del Xperia Play, y el otro una consola dedicada y poderosa, con hardware superior y títulos de consola. En definitiva, una plataforma hardcore de gaming portátil. Ya sabemos cuál ganó: el PlayStation Vita. Desgraciadamente, fracasó como han fracasado todas las ofertas portátiles que apuestan por experiencias hardcore. Los jugadores más viejos recuerdan cómo el Atari Lynx, con su pantalla a color, supuestamente destronaría al Gameboy, que tenía una pantalla mucho más humilde. Al final, juegos casuales como Tetris, Super Mario Land y un RPG súper accesible llamado Pokémon dieron la victoria al aparato. Si eres más joven, probablemente escuchaste a algún hardcore decir cómo el PSP aniquilaría al inferior y casual Nintendo DS. Al final, y aunque el PSP vendió mucho hardware, fue un fracaso como consola, con un promedio de sólo 3.7 juegos vendidos por aparato. En contraste, la portátil de Nintendo tuvo una proporción de 5.4 unidades de software vendidas por sistema. Y en hardware ni hablamos: es la segunda mejor en toda la historia, sólo detrás del PlayStation 2. “¡Pero tiene tecnología inferior y juegos casuales como Nintendogs y Brain Age!”, exclama el hardcore repitiendo lo que oyó en algún comercial.

El hardcore, por supuesto, odia Brain Age y Nintendogs. Después de todo, son juegos que no están hechos para él y todo lo que no está pensado en el hardcore es malo. La pregunta aquí es: ¿qué tiene de terrible que haya títulos pensados en expandir la población que juega? Pero volvamos con las consolas de Sony y Microsoft, que desde un comienzo fueron herramientas para expandir la influencia de ambas corporaciones. No por nada cada generación ha sido subsidiada con dinero proveniente de divisiones ajenas al gaming. El objetivo era acaparar el mercado primero y monetizar después por medio de servicios. El plan va bien, pero los videojuegos sufrieron como consecuencia de ello: la PC se consolidó y las consolas se volvieron más como una PC, el hardware se volvió demasiado poderoso como para ser sustentable, las plataformas se homogeneizaron y perdieron su identidad. En el pasado, Sega hacía lo que Nintendo no puede gracias a su mayor capacidad de procesamiento, que impactó el sistema de juego directamente con títulos como Sonic the Hedgehog (de acción rápida en comparación al lento Super Mario Bros.). ¡Nintendon’t! Hoy en día, los fanboys se matan por la resolución de un título que está disponible en PC, Xbox One y PlayStation 4. Ya no hay diferencia cualitativa. Nadie diseña juegos con una sola plataforma en mente, pues los costos de desarrollo son prohibitivos. Podemos alabar The Witcher: Wild Hunt todo lo que queramos, pero desde su concepción fue pensado en consolas y está atado a ellas.

Los hardcore aman pelear y discutir sobre hardware obsoleto. La guerra de consolas de la que siempre hablo es la guerra entre compañías, pero los fanboys tienen su propio frente de batalla: uno en el que no se esgrimen argumentos, sino eslogans de algún comercial. Así, el hardcore ama el DLC (si es gratuito, mejor), los Toys-to-life, las ediciones especiales y la cantidad en sus juegos. ¿No tiene multijugador? Tache. ¿No es mundo abierto? Tache. ¿Tus decisiones no afectan el desarrollo de la trama? Tache. El hardcore odió el final de Mass Effect 3, pues no estaba pensado para él. El hardcore compró muchos amiibos de sus personajes favoritos (quizá ni siquiera tenía un Wii U, ¡pero qué importa!). Quizá el hardcore tiene más juegos en su librería de Steam de los que puede jugar: ¡las ofertas son demasiado irresistibles! ¿3DS edición especial? ¡Deme 10! No hablo sin moderme la lengua: yo mismo he caído presa de esto. Pero el punto aquí es invitar a la reflexión y a ser consumidores informados. La publicidad no tiene nada de malo, siempre y cuando no sea nuestra única fuente para decidir qué y cómo consumimos.

Lo hardcore mata consolas

Los hardcore mataron a las consolas. Mejor dicho, lo hardcore mata consolas. El Wii U fracasó a pesar de ofertas súper hardcore como Bayonetta 2, The Wonderful 101 y Xenoblade Chronicles X. Al subsidiar el hardware, el hardcore se acostumbró a disfrutar de un nivel gráfico incosteable y se volvió la norma. Grand Theft Auto, la franquicia casual por definición, condenó a todos popularizando los caros mundos abiertos y se creó un círculo vicioso: la publicidad decía “los mundos abiertos son mejores y son horas de contenido”, los hardcore lo repitieron hasta el cansancio y se volvió una exigencia que ahora deben cumplir los desarrolladores. Ocurrió algo parecido con las experiencias cinemáticas: un juego tuvo éxito y su campaña de publicidad fue tan efectiva que la gente empezó a pedirlo. De Half-Life 2 pasamos a la campaña del Call of Duty moderno: una revoltura de ficción militar sin sentido. Esa franquicia va en declive de ventas, más por culpa del círculo vicioso de la publicidad y los hardcore que por su ciclo anual de lanzamientos. En tiempos recientes se han preocupado por apelar al hardcore introduciendo sistemas complejos de loadouts, killstreaks y mucho contenido en cada entrega.

Si por un momento reflexionamos sobre los argumentos del hardcore para decir que una consola tuvo éxito, probablemente vamos a terminar con funciones ajenas a los juegos pero que son convenientes desde un punto de vista corporativo. El PlayStation 2 tenía los DVDs, el PlayStation 3 el Blu-ray, el primer Xbox puras funciones de PC, como juego en línea y disco duro, etcétera. La generación pasada la alta definición empujó con fuerza la adopción de esa tecnología en los televisores. Nunca nos preguntamos si todo eso hace mejores a los juegos. Sólo repetimos con fuerza el eslogan: ¡juego en alta definición y puedo ver Blu-rays! En el momento en el que comenzamos a discutir sobre las prestaciones de una plataforma, en lugar de en su software, para determinar cuál es mejor hemos caído en la falacia hardcore. El problema es que en un mundo con cada vez menos exclusivas por culpa de los complejos esquemas de desarrollo, eso es cada vez más difícil.

Así, tenemos el panorama moderno: un público hardcore acostumbrado a súper producciones AAA riesgosas y cada vez más incosteables, DLC, mundos abiertos, ediciones especiales, amiibos, un par de compañías para las que las consolas como plataforma ya no tienen sentido para su estrategia corporativa, los comienzos de un éxodo de desarrolladores a los móviles, guerras de fanboys sobre resoluciones, un ecosistema en PC que cada día pierde más identidad, plataformas de gaming homogéneas y monótonas. El camino hardcore es la vía de la destrucción del gaming. Los gamers no existen, existe la pasión por los juegos. Los hardcore gamers son títeres de la publicidad, no consumidores informados. Vuelvo a decirlo. No tiene nada de malo una campaña o un eslogan: el problema es cuando dejamos de tomar decisiones informadas de compra y adoptamos exigencias poco saludables para la industria. ¿Qué es un hardcore sino un esclavo fiel de una marca? Hardcores del mundo, hemos matado a las consolas. Las compañías ya no hablan más sobre expandir el mercado, sino sobre obtener la mayor cantidad de ganancias posibles. Criticamos como tontos a los casuales por ser borregos y fácilmente manipulables, ¿pero no somos exactamente iguales al actuar como fanboys empedernidos? Los casuales abandonaron a Nintendo con el lanzamiento del Wii U. Pero habría que preguntarse quién tuvo la culpa de eso. El hardcore obviamente sataniza al casual, ¿pero no fue culpa de la lamentable línea de software de la consola?

No estás mal si te gustan los mundos abiertos. Tampoco si comprase un par de amiibos o si te gusta la complejidad y dificultad en los juegos. De hecho, salvo preferir cantidad sobre calidad, pocas exigencias hardcore están erradas. El problema es cuando lo exigimos y pedimos que todos los juegos sean así. La diversidad fortalece a cualquier industria, pues genera competencia y ésta, a su vez, mejores productos. Pero cuando todas las ofertas son prácticamente iguales y satanizamos cualquier valor que no apele a nosotros, matamos la industria con inútiles guerras de fanboys. Más que hardcore, consumidor informado. Más que gamer, amante del gaming.

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