¿Se puede ser fan de los videojuegos sin jugarlos?

En un mundo hiperconectado es difícil evitar publicidades y ganar interés por el hobby


En el mundo actual que vivimos, nos enteramos de cosas bastante rápido, con canales de información por todos lados afectando a todo tipo de temas, incluídos los videojuegos y su potencial de tener fama fuera del acto de jugarlos. Esto nos lleva a preguntarnos cómo la gente sabe de alguna franquicia sin haberla jugado.

A menudo es una pregunta que se lanza al aire, sobre todo si se trata de introducir jugadores a franquicias fuertemente competitivas como League of Legends, Counter Strike o Dota 2. Sin embargo, los entusiastas de estas franquicias quedan irritados de cómo estos novatos se enteran de la existencia del videojuego en primer lugar, afuera de su ámbito competitivo u online, tanto que hay sitios web que han hecho guias para principiantes para que no salten al juego sin saber qué hacer exactamente.

Veamos cómo los videojuegos han afectado otras cosas además de su principal medio. Por ejemplo, la moda basada en videojuegos. Antes, era objeto de “burla” andar con una polera que hiciera referencia a algún videojuego, sin importar si fuera alguna referencia lista o una imagen pixelada.

Sin embargo los tiempos cambian, porque ahora existen tiendas basadas en ropas con este tema en locales como JINX o Insert Coin Clothing, que ambas operan como tiendas que imponen modas de vestir con un toque de videojuegos, tanto para hombres como mujeres.
Las tiendas populares como Hot Topic se han hecho un espacio en los centros comerciales de norteamérica siendo que la ropa es netamente basada en el concepto “nerd” o “geek”, incluyendo a los videojuegos en ella.

Por otro lado, tenemos al creciente fenómeno de Streamers, o bien personas grabándose a sí mismas mientras juegan un videojuego. Esto empezó hace tiempo ya, pero nunca habia agarrado tanta popularidad como para ser usado por analistas para medir la magnitud de un videojuego hoy en día. Gracias a Twitch, el acto de transmitir un videojuego mediante internet es mucho más fácil de lo que parece ser.

Por un lado tenemos a consolas como Playstation 4 integrando el tema de retransmisión como una característica de la consola, y programas gratuitos como Open Broadcast Software hacen el asunto muy simple en PC. Los visitantes buscan ver un juego con un componente fuerte online y competitivo más que un juego de campaña de un jugador, aunque más bien todo depende de la novedad del juego y la cantidad de espectadores que tal juego posee, lo que ha permitido hacer realidad que algunos eventos grandes como EVO o los campeonatos de League of Legends tengan un canal en la comunidad, o agrupaciones de caridad relacionadas con los juegos como Games Done Quick atraen a una audiencia que no necesariamente juega a los títulos transmitidos pero quiere aportar ya sea con dinero o bien sólo viendo.

La manera agresiva de promocionar los videojuegos también juega un rol clave en el tema. Compañías como Riot han lanzado trailers o videos sobre su videojuego sin mostrar nada de gameplay, sólo un corto animado que pareciera tener producción de película, similar a lo hecho con Blizzard y sus cortos animados de Overwatch, todos con el fin de generar conversaciones en redes sociales y comunidades para ayudar a dar a conocer el videojuego y como meta ganar interés.

Valve también hizo esto con sus materiales promocionales de Team Fortress 2, y otros como títulos de ellos como Left 4 Dead comenzaron a expandirse con cómics digitales que la empresa publicó en un periodo limitado.

Otro tema importante es la llegada de videojuegos a los dispositivos móviles. Grandes empresas como Rovio comenzaron haciendo juegos simples de jugar y que requieren muy poco tiempo en general de aprender son un hito, y es lo que mueve al mercado de dispositivos móviles y en países como Japón es casi un acto religioso de cada día. Un 92% de personas que posee un telefono juega con él, y con un promedio de gasto entre cinco mil ($32.000 CLP) y diez mil ($64.000 CLP) yenes por persona, es una ganancia importante.

También debemos hablar de cuando este fenómeno se inició en redes sociales, con juegos como Farmville ganando fuerte reputación e interés. Gracias a esto, la publicidad llega a lugares donde las personas no juegan, como la red social antes mencionada o Twitter, con anuncios recomendados por el sistema de publicidad de ambas plataformas. Y el modelo de negocios de este tipo de juegos se ha traducido muy bien al mercado grande, como League of Legends o Dota 2, donde el juego base es gratis pero todo su contenido adicional, ya sea cosméticos o personajes adicionales cuesta dinero.

Con todo esto decimos que el acto de jugar en esta época es cosa seria, y esto lo saben las distintas comunidades de videojuegos competitivos. Al ojo externo se ven como reclusos antipáticos que no quieren dejar crecer su particular núcleo, donde actos como estos son glorificados, pero a la mirada de ellos, es confirmar si la persona tiene las ganas de jugar y mejorar en su acto, cosa que no todos somos capaces de hacer.

Para responder a la pregunta hecha en el título, si, es posible siempre y cuando estas personas aprendan lo que es en realidad jugar el juego en el caso de competencias más agresivas que requieren reglas muy específicas como el caso de los juegos de pelea, o bien puedan aportar hablando del tema o creando contenido relacionado a personajes, escenario e incluso historias ficticias anteriormente llamadas Fan Fiction, ya que, no importa que sea, cada tema o pieza gráfica que tenga relación a algún videojuego es publicidad, y como la frase famosa lo indica, todo sirve.

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