Overwatch: Los desafíos del presente y futuro

Conversamos con Blizzard sobre su llamativo shooter


El pasado jueves 26 de mayo, la gente de Blizzard Entertainment nos llevó a Ciudad de México para ser parte del lanzamiento latinoamericano de Overwatch, instancia en la cual conocimos un poco del más del juego, sus actores en español latino, a la gente encargada del juego para nuestro continente y más.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Nathan Bowden, supervisor de arte del juego, y Steve Huot, encargado de todos los temas de Blizzard para Latinoamerica, donde les consultamos variados temas respecto a Titan, Overwatch, y el lanzamiento en general del esperado shooter.

Tarreo: ¿Cómo sintieron en la oficina de Blizzard el lanzamiento general de Overwatch este pasado lunes? ¿Ansiedad, miedo, nerviosismo? ¿Cómo vieron y recibieron la respuesta del público al respecto?

Steve: Estábamos muy emocionados y nerviosos de ver que es lo que iba a ocurrir. Había mucha energía y ánimo dentro del equipo por ver como esto resultaría, si estábamos preparados, y al final fue un sentimiento de euforia, estábamos muy metidos en esto y ocurrió exactamente lo que esperábamos y soñábamos que pasara, la gente entiendo lo que estaba pasando y lo que queríamos hacer y el público se enamoró de estos personajes, nos sentíamos en la luna.

Nathan: Cuando terminamos el juego sabíamos que esto solo era el principio, sabemos que tenemos un enorme trabajo en entregar una experiencia positiva y entregar ello al público, ha sido increíble ver la respuesta del público. Siempre he visto la respuesta en nuestros lanzamientos en Estados Unidos, pero el hecho de estar aquí y ver esto en Latinoamérica ha sido una experiencia única.

Tarreo: Sabemos de su antiguo proyecto “Titan”, el cual no resultó como la empresa deseaba ¿Cómo ayudó dicha experiencia fallida a poder entregar un producto como lo es Overwatch actualmente?

Nathan: Yo incorporo nuestros fracasos todos los días en nuestro trabajo, vas a fallar d vez en cuando, es por eso que los lápices tienen gomas de borrar, incorporo nuestras fallas cada día. Falla de vez en cuando, falla de manera rápida, falla de manera barata, Fallar de manera constante hasta alcanzar el resultado deseado es uno de los valores dentro de la compañía, fallar es parte de nuestra cultura como empresa, es parte del proceso creativo, con ello viene el progreso y el éxito, y si ves cualquiera de nuestros juegos, es parte de eso.

Steve: Vimos en esto una oportunidad para enfocarnos, y vimos las cosas que amamos respecto a Titan, y de eso el Fénix renació de las cenizas para crear un juego como este, algo que soñamos era exactamente lo que queríamos hacer y construimos personajes con habilidades que realmente deseábamos que ningún otro FPS había visto antes, incorporar parkour, viajes en el tiempo, volar, estas hablididades de superhéroes, y ver todo eso batallar en este mundo sumamente interesante donde podemos contar historias al respecto por largo tiempo.

Nathan: Todos los erroes que cometimos en Titan han hecho de Overwatch un producto mucho más fuerte e interesante, y lo puedo ver de primera fuente y puedo ver como impacta el hecho de como hacemos juegos, hemos aprendido mucho de ello y nos encargamos de llevar dichas enseñanzas a futuro.

Tarreo: Esta pregunta es para Nathan, como parte del equipo de arte ¿Cómo han recibido esta masiva respuesta y amor respecto al diseño de los personajes y lo que están creando con estos?

Nathan: Realmente nos sorprende y encanta, soy más de trabajar en los ambientes y escenarios, pero todos dentro del equipo nos damos feedback, estamos sumamente contentos con lo que hemos producido como artistas, es un juego en el cual estamos sumamente apasionados y como artistas nos sentimos sumamente validados por la respuesta, ha sido todo muy positivo.

Tarreo: Sabemos que no nos pueden comentar demasiado sobre lo que se viene en el largo plazo, pero ¿Es posible saber que se viene para Overwatch en el futuro inmediato? Esto aparte del modo competitivo y la segunda temporada de cortos de lo cual ya estamos informados.

Steve: Dentro de lo que te podemos comentar en el corto plazo es que tenemos contenido equivalente a un Season Pass hoy en día, todo lo que sea nuevos héroes y mapas estos serán gratuitos por siempre. Cuando lo piensas, es una locura, pero tiene sentido cuando priorizamos que el gameplay es lo principal. Y eso hace el juego justo, balanceado y divertido por largo tiempo, pues estos personajes con diversas habilidades pueden ser “overpowered” si no tienes acceso a los otros héroes, y dividiríamos a la comunidad si no puedes tener acceso a estos.

Por eso vemos a este modelo como el correcto, y ¿Cómo contamos una historia? Tenemos todo un nuevo mundo donde podemos contar cosas mediante videos. Youtube y otros. Ahora podemos hacer comics digitales y otros. Queremos contar historias así como la gente busca saber de ellas, por lo que estamos emocionados por ellos

Nathan: Para mi, con el juego recién en el mercado, la meta mas importante en el corto plazo es apoyar el juego, dar una buena primera impresión y eso es un tema serio para nosotros. Por ello nuestro plan en el corto plazo es darle todo el soporte posible al lanzamiento y que todos en el mundo tengan una gran primera experiencia.

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