Es momento de parar con los juegos de mundo abierto

¿Que pasó con las buenas aventuras lineales?


Hoy en día es prácticamente imposible encontrar un juego de nivel AAA que no sea un mundo abierto. Todos buscan apuntar a ofrecer la experiencia de "libertad" donde los jugadores puedan experimentar todo el universo disponible, para hacer valer su tiempo y dinero, pero ¿que pasó con las aventuras lineales?

No nos malinterpreten, nos encantan los mundos abiertos, el poder explorar y ser recompensado por tu curiosidad es genial, pero sentimos que recientemente demasiados juegos han decidido virar a ese camino, incluso algunos que ni siquiera lo necesitaban, como Ghost Recon: Wildlands, el cual no deja de ser sorprendente, pero significó un enorme cambio en gameplay.

Partamos por definir ¿por qué tantos juegos van por la ruta de abrirse?

Valor por el tiempo y dinero

Hoy en día es casi utilizado como una excusa para que el precio por el cual se paga realmente "lo valga". Hay que ser honestos, la mayoría de los juegos abiertos utilizan la excusa de, precisamente, ser abiertos para justificar la inversión monetaria, buscando "inflar artificialmente" lo que tenga que ofrecer éste dando múltiples opciones para "invertir" tu tiempo en ellos.

A la fecha aún sigue la discusión sobre el tiempo que te dará un juego, donde algo que te ofrezca menos de ocho horas en su aventura single player es una "burla" al consumidor. Ese pensamiento hace que muchos juegos sean menospreciados por no ofrecer tanto tiempo, independiente de si el consumidor tiene la disposición y/o tiempo libre para ello.

El uso de tus minutos

Hoy en día existen diversas clases de consumidores, aquellos que tiene el tiempo y disposición para quemar muchas horas en un juego, así como aquellos más ocupados con tiempo limitado. El mundo abierto da la posibilidad para aquellos que tengan más tiempo de poder sacarle todo el jugo posible al juego, pero pocos títulos son capaces de ofrecer campañas resumidas para los que tienen más responsabilidades aparte de jugar.

Tristemente parece que pasó el tiempo de aventuras lineales, con pocas opciones, que terminen en un tiempo determinado, ya que el modelo actual busca que pases el mayor tiempo posible junto a tu juego, eso da pie a las miles de expansiones y DLC disponibles. El famoso "juego como un servicio".

Una modalidad olvidada

Hace un par de años el mercado estaba lleno de aventuras lineales y pocos se quejaban al respecto. Añoramos la época donde teníamos Bioshock, Modern Warfare (su modo de historia) o incluso Half-Life. Juegos que técnicamente eran túneles donde te guiaban de la mano, pero a la fecha ninguno de los juegos mencionados ha sido considerado como "malo" por eso.

¿Qué pasó en el camino para que esa clase de aventuras fueran dejadas de lado? Los juegos previamente mencionados son obras de arte, alabados por la crítica, ninguno con la necesidad de abrirse innecesariamente para dar opciones. Te enganchabas de su historia y su sistema de progresión directa. Hoy en día no vemos nada de eso, y eso es sumamente triste.

Ya no podemos recibir recibir historias condensadas, precisas, al hueso, al grano, todo en pos de complacer a la fanaticada que quiere tener miles de opciones antes de poder progresar. No hay nada de malo en ello, después de todo por algo son opciones, sin embargo muchos no tienen el tiempo para invertir en esa sidequest para poder vencer al próximo enemigo.

Atrás quedaron los tiempos donde recibíamos directamente lo que necesitamos en la narrativa para poder proseguir sin problemas.

El problema de crecer

La queja de todo este artículo puede explicarse fácilmente. Es un asunto de edad al fin y al cabo. Los jugadores mas jóvenes, con mas tiempo, pueden realizar todas las actividades necesarias para cumplir su objetivo. Sin embargo a medida que creces vas obteniendo más responsabilidades, lo que significa menos tiempo para tus hobbies.

Para un adulto con hijos y/o trabajo, una aventura lineal es perfecta, por el poco tiempo y "esfuerzo" que requiere avanzar una historia. Un niño o joven tiene el tiempo para poder perseguir esas sidequests y hacer que su arma se vuelva más poderosa y haga valer mejor su tiempo por el dinero que pagó.

Aún con todo esto, los juegos lineales no hacen que los más jóvenes los menosprecien. Los chicos tienen la capacidad de separar experiencias y valorarlas. Sin embargo el mercado ha cambiado y las aventuras lineales no van mas allá de un remaster de antiguos juegos. La idea actual es ofrecer juegos como un servicio, con la mayor cantidad posible de "replay value" y metiendo todo el DLC y contenido adicional posible para que la gente siga consumiendo tu producto.

¿El fin?

Quizás el tiempo de los juegos lineales como tal terminó, solo vivirá en remasters como el que se viene con System Shock. Los juegos que se "inflan" con tal de proporcionar tiempo de juego acorde a lo que se pagó -aunque el valor de ello netamente depende del usuario- y buscan acercarse a los consumidores actuales.

Realmente extrañamos las aventuras directas, donde te llevan de la mano, con restricciones. Porque al final del día la opción de poder elegir simplemente es una ilusión en esta industria, solo juegas lo que y como te lo indican.

Es momento de dar un descanso a tanta aventura libre repleta de excusas para extender un juego y regresar a esos tiempos donde los videojuegos nos llevaban de la mano, pero nos guiaban a una historia concisa, precisa, y un juego sumamente bueno.

Porque así como hay opciones para hacer lo que desees en tu universo, al estilo Minecraft, también deberían aún existir opciones para recorrer túneles predeterminados, concisos, precisos, que en tan solo una horas puedan absorberte y permitirte decir "si, esta aventura, aunque fuera lineal, valió mi tiempo, y a pesar de lo breve que fue, realmente me hizo valorar lo que hicieron".

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