Cómo desaparecieron los trucos de los videojuegos

Una vez hace mucho tiempo, los trucos permitían desbloquear emocionantes secretos


En septiembre de 1993, Dan Amrich corrió a su casa desde la Electronics Boutique y enterró su brillante y nuevo cartucho de Mortal Kombat en su Sega Genesis. Después de que el logo SEGA resplandeciera en su pantalla, los parlantes de Amrich expulsaron una percusión fuerte mientras un texto que describía tres tipos de códigos —ético, honorable y secreto— se tallaba sobre un trasfondo rocoso. La última línea captó su atención: Mortal Kombat adhiere a muchos códigos, ¿pero contiene alguno?

De hecho, sí, y Amrich era uno del selecto grupo de los que sabían.

Poco después de que empezó a jugar, su amigo Carl lo llamó para contarle acerca de un truco que había encontrado en Usenet, un diario mural en línea. Carl no tenía una copia del juego, así que le pidió a Amrich que probara el truco. Al principio, Amrich pensó que se refería a ABACABB, una secuencia en la versión de Génesis de Mortal Kombat, la cual desbloqueaba todos las sangrientas ejecuciones de la versión de arcade que habían despertado la cólera de los políticos de los EEUU. El hallazgo de Carl era mucho mejor.

«Abajo, arriba, izquierda, izquierda, A, derecha, abajo», recitó Amrich. «DULLARD (por las iniciales en inglés) abrió un menú de depuración del programador que no solamente te permitía activar o desactivar la sangre, sino muchas otras cosas para la prueba de programación, como hacer que apareciese Reptile».

Había un misterio. Aparte de algunas etiquetas obvias como Trucos y Sangre, todas las opciones en el menú de depuración estaban crípticamente etiquetadas como Insignia. Amrich se sintió intrigado. Pasó ese fin de semana activando una insignia a la vez, jugando para ver qué cambiaba y anotando sus hallazgos.

Cuando Amrich terminó, pasó en limpio sus anotaciones hacia un documento profesional y le pidió a su papá que lo faxeara a la revista GamePro. «Pocos días después, recibí una llamada de uno de sus editores, Lawrence [Neves] —“Scary Larry”—, preguntándome cómo obtuve el código y si acaso lo estaba usando en una copia corriente del juego. Ellos tenían la EPROM [el juego a medio terminar] para reseñar, pero no habían conseguido versiones corrientes completas todavía. Les prometí que era legítima y les dije cómo había develado todas las insignias».

En junio de 1997, Amrich accedió a su trabajo soñado como editor en GamePro y se enteró de cómo y por qué los trucos como DULLARD llegaron a existir, en primer lugar.

«Añadí trucos para ayudarme a programar los juegos», dijo Scott Miller, fundador de Apogee Software (renombrada 3D Realms más adelante). Programar con los trucos le permitía a Miller probar partes avanzadas del juego sin tener que recorrer la historia completa. «Recuerdo que, en Supernova, había un camino casi al comienzo del juego y, si avanzabas veinte pasos por este camino y luego escribías “ENTER”, te llevaría al último tercio del juego y tu arsenal sería actualizado para incluir todos los elementos necesarios para terminar el juego».

Para los legos, lo lógico sería que los programadoras sacaran los trucos antes de lanzar el juego, previniendo así que los jugadores saquen provecho de ellos. No obstante, los programadores tienden a tratar los juegos a punto de ser terminados como un castillo de naipes. Miller dice que «no querrás sacar los trucos durante los últimos días de prueba porque aún podrías necesitarlos. Y, una vez que crees tener la pieza dorada maestra final del juego, no querrás abrir el código y sacarlos porque esto podría dañar el juego de una manera imprevista».

David Brevik, cofundador de Blizzard North, añadió que el proceso era muy diferente por ese entonces.Antes de despejar el camino hacia el Infierno con Diablo (1996), Blizzard North paraba la olla firmando contratos para escribir juegos para Sega Genesis y Game Boy. «No podrías haber parchado los juegos. Enviabas el código para ser aprobado y era rechazado o aprobado por el fabricante de la consola y eso era todo. Durante esos ajustes finales, a veces las personas sencillamente se olvidaban de sacar líneas de código».

El descuido de un programador era la salvación de un jugador. Mientras adaptaba el shoot’em-up para arcade de Konami al NES en 1986, el programador Kazuhisa Hashimoto encontró que el juego era muy difícil y programó un truco para darse potenciadores: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y Start en el menú principal.

El truco de Hashimoto permaneció en la versión final del juego y ganó fama al esparcirse entre jugadores y revistas que lo descubrieron. Cuando Konami se enteró de la creciente popularidad del truco, los programadores lo integraron en otros juegos para ofrecer distintos efectos —el más famoso era la obtención de treinta vidas en Contra— dependiendo del juego.

Tristan Donovan, autor de Replay: The History of Video Games, dice que «la mayoría de los programadores añadía algún truco en sus juegos y luego creaba un truco nuevo para el juego siguiente. El truco de Konami era el mismo en un juego tras otro, de manera que, una vez que lo habías aprendido, podías usarlo en el siguiente juego de Konami que compraras, así que se volvió mucho más familiar para los jugadores que los trucos únicos vistos en la mayoría de los juegos».

Dan Amrich, cuyo trabajo en GamePro incluía responder cartas de lectores que rogaban por trucos nuevos, señaló que «los trucos eran la moneda de cambio de lo genial». Después de todo, los primeros jugadores que accedieron al menú de depuración de Sonic the Hedgehog 2 o que activaron el Modo Dios en Doom se catapultaron a la cúspide de la pirámide alimenticia de los videojuegos. «Para una revista que tenía la información más reciente y era una opción para muchos, los trucos eran tan importantes como las reseñas o adelantos más nuevos; para algunos lectores, más importantes, porque se trataban de algo tangible y que podían usar para probarse a sí mismos».

Algunos editores eran lo suficientemente afortunados como para tropezar con algún truco. Otras veces, los lectores los buscaban en Usenet y los remitían a las revistas, como hicieron Amrich y su amigo Carl con Mortal Kombat.

Usualmente, los publicadores entregaban los secretos junto con las reseñas para que los editores pudieran usarlos para sobrepasar lugares difíciles siempre y cuando cumplieran con una condición. Scott Miller dijo que «siempre teníamos el acuerdo de que ellos no imprimiesen los trucos en el mismo número en el que reseñaban el juego, sino que esperasen uno o dos números más adelante para darle al juego otra vuelta en la prensa».

Muchos programadores no tenían problemas con que los jugadores se apropiaran de sus herramientas de uso único. Los trucos ayudaban a los jugadores cuando se estancaban, les daban algo atractivo para compartir con (u ocultar de) sus amigos y les permitían explorar cada rincón y cada hueco.

Donovan dice que «los trucos te dejan ver lo que no puedes acceder por ti mismo y te permiten dibujar una línea tras el tiempo que pasaste con ese juego. Para mí se sentía más como un cierre. Rara vez volvía a un juego después de que un truco me había dejado verlo entero».

Ganar poder con vidas ilimitadas y municiones es solo una parte del atractivo del truco: el epílogo de un proceso más largo. Primero llega el rumor. Para los jugadores que crecieron en los 80 y 90, escuchar un rumor acerca de una segunda aventura en The Legend of Zelda o de jugar con Akuma en Super Street Fighter II Turbo era un canto de sirena.

Si había un truco, alguien lo iba a encontrar y publicar en algún momento. Primero venía la prueba: apretar botones una y otra vez hasta que, por fin, una señal visible o audible proclama la victoria —una campanada reveladora, un resplandor colorido, la áspera voz de Scorpion gruñendo «get over here».

Para algunos, los trucos eran atajos. Para otros, eran un misterio por resolver o un bastón cuando la ruta se hacía difícil. Los programadores sabían esto y se ajustaron a sus seguidores. Miller dice que «aprendimos que los jugadores usaban los trucos para explorar el juego y para que durase más, pero en la mayoría de los casos igualmente jugaban sin los trucos para disfrutar el juego como se suponía que fuese experimentado».

Brevik dice que «las personas ponían trucos en los juegos para obtener cobertura mediática y los publicarían a propósito. Empezaron como algo divertido y secreto y luego se convirtieron en una herramienta mercantil». El cocreador de Diablo habla desde la experiencia. Luego de que los rumores sobre un nivel repleto con vacas demoniacas se esparciera en el servicio multijugador de Diablo Battle.net, Blizzard North escondió el nivel secreto recónditamente en Diablo II. «Es muy divertido encontrar secretos escondidos en un juego. Era importante añadir esto a cualquier producto y todavía es válido hoy. Podría no tratarse de un truco; pero contener algún tipo de secreto, referencias sociales, bromas o contenido oculto sigue siendo tan emocionante hoy en día como lo era hace tiempo».

Un genio de la lámpara del truco secreto

No obstante, los trucos integrados no eran el límite para doblegar o quebrar las reglas de un juego. Dispositivos como Game Genie fueron por encima y más allá al ofrecer trucos que los programadores nunca pretendieron incluir en sus juegos. Game Genie funciona como una especie de puente. Los jugadores ponen un cartucho en el dispositivo, luego lo insertan en una consola, desde la cual, en el caso del NES, sobresale como una lengua de plástico.

Al encender la consola, el jugador accede a un menú en el que ingresa tres trucos para que el Game Genie lleve a cabo, tal como el genio de la lámpara que ofrecía tres deseos. Cuando el jugador abandona el menú, el Game Genie le devuelve el control al juego y empieza a explorar su memoria mientras se ejecuta buscando algún cambio que se corresponda con los tres trucos del jugador, como una vida perdida o una disminución de la barra de salud o potenciadores.

Definir lo que Game Genie podía o no podía hacer era la responsabilidad de ingenieros como Allen Anderson y Graham Rigby. «Usualmente empezaba», dice Aplin refiriéndose a Rigby, «encontrando las cosas fáciles, como las vidas, y después se dirigía a lo más esotérico, como saltar a través de los muros».

Sentando en una pieza repleta con miles de cartuchos, Rigby o Allen identificaban los trucos enchufando un prototipo de Game Genie a un cartucho y una consola y usando, entonces, un escopo —un instrumento casero con una pantalla y un indicador de ondas— para examinar la memoria del juego mientras se ejecutaba. El indicador de ondas se desacelera o acelera según la memoria del juego la memoria del juego hace cambios que se acercan a o coinciden con sus parámetros de búsqueda. Una vez que Rigby o Anderson identificaban el lugar de la memoria que cambia cuando una acción específica ocurre, traducían su ubicación hexadecimal en una secuencia de letras que los jugadores pinchan en el menú de Game Genie.

Richard Aplin, uno de los ingenieros responsable de algunos dispositivos Game Genie, como el Game Genie 2 para Super NES (que nunca fue lanzado), explica que «cuando la consola solicita la información desde una ubicación concreta [de la memoria], el chip de Game Genie desactiva momentáneamente el cartucho y entrega sus propios valores al canal de información».

El canal de información es el conjunto de clavillos al interior de un cartucho, que está conectado a los dientes de silicio del Game Genie. Esta conexión permite que el dispositivo reemplace los procesos del juego con sus propias instrucciones. Allen Anderson, un programador a honorarios contratado para diseñar el Game Genie de Super NES, dice que «aspectos como las vidas y la salud casi siempre estaban guardados en ubicaciones fijas. Lo único que hacía el Game Genie era reemplazar esos valores con otros nuevos continuamente».

De manera que si, por ejemplo, el jugador quería invulnerabilidad, el Game Genie esperaba a que sufriera algún daño y luego rellenaba su barra de salud sobrescribiendo este valor en la memoria con un número más alto: lo hacía tan rápidamente que, para el jugador, parecía como si nunca lo hubiesen golpeado. Los trucos posibles iban desde lo habitual —inmunidad al daño, potenciadores ilimitados, saltarse el jefe final— hasta extravagancias limítrofes como la «caminata lunar», saltar cada vez más alto hasta que el jugador desaparecía más allá del límite de la pantalla o que un personaje recibiera un potenciador cada vez que caía al vacío en lugar de que perdiese una vida.

El hecho de que desarrolladores como Nintendo no incluyeran trucos para darles vidas infinitas o potenciadores ilimitados a los jugadores no importaba: al manipular directamente los valores de un juego, los dispositivos de trampa como Game Genie estaban limitados solamente por la imaginación de los ingenieros.

Al principio de la década de los 2000, profundos cambios en la industria removieron la atmósfera de misterio que rodeaba a los trucos. El cambio de cartuchos a discos hizo que los dispositivos de trampa como Game Genie, que dependía de la conexión a los clavillos del cartucho, se volvieran obsoletos. Los fabricantes se mudaron hacia plataformas que tenían que estar directamente unidas a las vísceras de un sistema electrónico, limitando su clientela a los consumidores ñoños que no tenían problema con abrir sus consolas y trabajar con herramientas peligrosas.

Cuando las consolas pudieron conectarse a Internet, neutralizar los dispositivos de trampa se volvió tan fácil como lanzar actualizaciones del sistema o parches de juegos. Aplin dice que «en verdad no puedes vender un producto comercial serio que depende de resquicios que son parchados tan confiadamente por el fabricante».

Todas las cosas buenas... llegan a Internet

La banda ancha asequible hizo Internet ubicuo: la primera persona que encontraba un truco podía publicarlos en cuantos sitios web populares quisiera. En cierto punto, los trucos estaban a una búsqueda rápida en Google de distancia. Los suscriptores de las revistas pasaron de ser los primeros en saber, a los últimos.

En todo sentido, trucos como el Modo Dios y los potenciadores ilimitados fueron desechados en favor de cambios que alteraban las reglas de un juego. Los trucos Big-Head y Tiny Bone de Goldeneye 007 hacían que los jugadores fueran más fáciles o más difíciles de golpear, lo cual ofrecía nuevos desafíos para ser superados. En el mismo espíritu, descargas pagadas como los exteriores de armas para Call of Duty alteraban el aspecto de un arma, pero no su daño, manteniendo a los jugadores en un mismo nivel.

Un factor significativo en el descenso de los trucos se encuentra en la naturaleza variable de las tendencias. Amrich, cuya carrera lo llevó desde GamePro a editor jefe de GamesRadar.com y luego de la Official Xbox Magazine, explica que «los logros soplaron y tomaron el lugar de los trucos». Microsoft dispuso los Achievements en Xbox 360 como una forma de retribuir a los jugadores por completar desafíos en el juego. Los Achievements ganados se añadían al Gamerscore del jugador, un registro visible públicamente que elevó los derechos de jactancia desde el espacio local hacia un proscenio global.

El equivalente de PlayStation para los Achievements de Microsoft, Trophies, llevó el concepto aún más allá. Cada Trophy muestra cuántos jugadores lo han obtenido, haciendo que los trofeos menos comunes se volvieran más fascinantes. Microsoft hundió otro clavo en el ataúd de los trucos al marcar a los jugadores que utilizaran herramientas externas con la etiqueta CHEATER, un signo de vergüenza que manchaba sus Gamerscore. Amrich dice que «cuando apareció Achievements, los trucos ya no eran la moneda de cambio de los jugadores dedicados. Estos jugadores eran otra fuente de inspiración para los equipos de programadores y fueron requeridos por Microsoft, de manera que el esfuerzo que antes se dirigía a los trucos, ahora fuese hacia los Achievements».

Casi de un día para otro, los jugadores que usaban trucos pasaron de ser los chiquillos más bacanes del pasaje a fraudes despreciados por aquellos que se enorgullecían de ganar Trophies y Achievements con sangre, sudor y lágrimas. Recordando sus días en GamePro, Amrich afirma que «Cuando un juego que la gente había preordenado desde hace un año finalmente llegaba, nos escribían por correo electrónico al día siguiente para preguntarnos por trucos para este juego. Me costaba entender esta perspectiva: “no puedo esperar a jugar este juego para que no pueda jugar este juego”».

Anderson admite que «irónicamente, yo no era un adherente del Game Genie. Recuerdo haber terminado los Lemmings original y haber visto las cuatro líneas de texto diciendo que hice un trabajo estupendo. No era mucho, pero yo sabía lo duro que había tenido que trabajar para hacerlo. Con el Game Genie, podías llegar al final de un juego sin esforzarte nada».

A pesar de que hay tantos desincentivos contra ellos, los trucos nunca van a desaparecer y, en realidad, persisten en los juegos en que mejoran más que evaden la experiencia de juego. Los jugadores que quieren sembrar el terror en una de las autopistas virtuales de Grand Theft Auto V pueden ingresar un truco para recibir un arsenal completo de armas, desatando un pandemonio.

Más aún, un truco puede establecer un vínculo entre jugador y programador de una manera que las microtransacciones, como el exterior de armas, no pueden. Brevik dice «creo que, cuando te encanta un juego, resulta sumamente divertido saber tanto como sea posible acerca de él. Tener un juego divertido y después encontrar un secreto dentro del producto es siempre como abrir una portecilla en la mente del programador y enterarse mejor acerca de cómo piensan los programadores y de su proceso».

Amrich admite que «no los echaba de menos hasta antes de esta entrevista. Los veo de forma diferente ahora. Entiendo el papel que desempeñaron para establecer el vínculo entre jugador y programador. La cultura del juego ha enaltecido apropiadamente el pasado y respeta el juego arcaico de una manera que yo no esperaba ver, así que me gustaría verlos reaparecer de vez en cuando. Es posible que no haya un homenaje más grande que hacer un juego enteramente moderno con un guiño y una sonrisa anticuados».

[Traducción del ensayo de Waypoint How Cheat Codes Vanished from Video Games realizada por Cristian Mancilla, profesor de latín y griego antiguo]

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