Review

Street Fighter V

La respuesta que buscas está en el corazón de la batalla
LEVELUP 8.8 Muy bueno

PROS:

Perfección en mecánicas y control

El V-Trigger da un nuevo giro a los encuentros

Interesantes nuevos peleadores y veteranos renovados

Buen apartado visual y musical

CONS:

Contenido insuficiente

Modo historia incompleto

Sin modo Arcade para entretenerte entre cada pelea en línea

La última entrega de la franquicia que ha definido los juegos de pelea desde hace 3 décadas, Street Fighter V es una muestra tanto de la excelencia de Capcom al conservar sus estándares en el género en cuestión de mecánicas, control y jugabilidad, como de lo lamentable que puede ser un lanzamiento apresurado en el que una buena parte del contenido jugable está incompleto o es una mera promesa. Destinado a causar polémica entre quienes aprecien sus innegables mejoras en términos de dinámicas de juego y quienes critiquen su falta de contenido (al menos en su versión inicial), Street Fighter V sigue siendo el título de peleas definitivo, no cabe duda de ello, pero en esta ocasión sentimos que las prácticas detrás de la saga dirigida actualmente por Yoshinori Ono son cuestionables, más para una gran parte del público que desea una entrega lo más completa posible.

¿Por dónde comenzar? Street Fighter V es la segunda entrega de la saga al mando de Yoshinori Ono, quien, después de que la franquicia alcanzó su perfección mecánica en Street Fighter III: Third Strike decidió abrirla a un público más amplio, retomando elementos de la nostalgia por Street Fighter II y retirando algunas de las mecánicas más avanzadas para revivir la serie con Street Fighter IV. El resultado fue, en gran medida, un éxito: el juego fue ampliamente aceptado por los círculos de jugadores profesionales, pero al mismo tiempo, resultó excelente para los simples mortales gracias a su variedad en contenido y equilibrio entre nuevos peleadores y caras conocidas. Street Fighter V se propone llevar a la nueva generación esta franquicia legendaria, ampliando su público y mejorando algunas mecánicas de sus predecesores. En este respecto, el juego tiene un veredicto algo mixto: yo diría que, mecánicamente, es mejor que el IV gracias a controles más intuitivos y responsivos, un poco más de rapidez y un buen apartado visual y auditivo, es decir, el núcleo del juego es excelente, pero la pesadilla para muchos está en el contenido inacabado que ofrece a un precio AAA.

Pero primero lo importante en un juego de peleas: las mecánicas. Esta entrega de Street Fighter conserva el pacing y la naturaleza de auténticas de la saga: un título de peleas que equilibra a la perfección estrategia y ejecución, un juego que no consiste en conectar inacabables combos de naturaleza mecánica y repetitiva, sino en perfeccionar tu estrategia, dominar los juegos mentales de tu rival y, de paso, ejecutar milagros con la palanca para salir vencedor. En pocas palabras: Street Fighter V sigue siendo un clásico, uno de esos títulos que nunca perderá su vigencia debido al equilibrio de su diseño y a que la emoción de cada encuentro nunca pierde su frescura.

Uno de esos títulos que nunca perderá su vigencia

Muchas cosas siguen igual: la barra de Critical Arts llegó para quedarse y como ocurre desde Street Fighter III, sirve tanto para hacer especiales más poderosos como para ejecutar tus Ultras. Sin embargo, el focus Attack de Street Fighter IV ha sido removido, y los parrys del III siguen desaparecidos. La verdadera novedad en este juego es el V-Gauge, una barra extra que se incrementa cada vez que recibes ataques y que sirve para activar 3 nuevos poderes: los V-Skills, los V-Reversals y los V-Triggers. Los V-Skills son poderes específicos de cada personaje durante la activación de la V-Gauge. Cada personaje tiene una variedad de ellos; por ejemplo, Ryu tiene la posibilidad de hacer parry, Bison defleja proyectiles, Chun-Li hace un salto especial que puede dar lugar a interesantes combos, etc. Los V-Reversals son contraataques especiales muy efectivos que utilizan una parte de la V-Gauge y que pueden castigar al rival de una manera considerable. Por último, los V-Triggers son versiones más poderosas y rápidas de tus poderes normales. Todas estas técnicas pueden ser utilizadas mientras tu V-Gauge esté activada, pero cada una cuesta y eventualmente terminará tu oportunidad de definir una pelea.

Lo interesante del V-Gauge es que, a diferencia de la barra de Criticals, ésta no puede transferirse a otros rounds de la pelea, por lo que utilizarlos es una cuestión de "ahora o nunca" que da un ritmo mucho más dramático. Esto es bastante acertado, en especial porque Street Fighter IV podía resultar demasiado lento y defensivo en ocasiones (todavía recordamos esas recuperaciones de Helena con Momochi en el EVO pasado), así que acelerar las cosas y hacerlas más dramáticas sin romper el ritmo de la saga es bienvenido en nuestro gusto. Todavía no sabemos todos los milagros que se pueden hacer con el V-Gauge (los jugadores apenas estamos aclimatándonos), pero estamos seguros de que los profesionales seguirán asombrándonos gracias a estas nuevas habilidades.

Otro aspecto que me ha encantado del juego es el control, que ahora es mucho más intuitivo y responsivo que nunca. Tanto con un stick arcade como con un control (irónicamente el control de Xbox One en PC se siente mucho mejor que el DualShock), el juego se maneja excelentemente porque te permite ejecutar todo tipo de combos, cancels y secuencias complejas sin incomodidad. Debo subrayar que el control de Street Fighter IV recibió muchos ajustes durante la existencia del juego, mientras que Street Fighter V da la impresión de algo perfecto desde el inicio gracias a la experiencia anterior y a las 3 Betas de juego. En resumen: en mecánicas, el juego ha llegado de manera perfecta, listo para los torneos profesionales y ofreciendo un balance perfecto entre comodidad y ejecución a novatos y expertos.

Ahora vamos a lo malo del juego... el contenido. Éste es un lanzamiento apresurado e insuficiente en muchos sentidos. En primer lugar, el juego tiene una especie de "prólogo" al modo historia que será lanzado hasta junio, el cual consiste en sólo 3 o 4 misiones por cada peleador. Dicho modo tiene bonitas ilustraciones hechas por el legendario Bengus (que ha cambiado su estilo por viñetas más simples pero que aprecio de todos modos); sin embargo, puedes terminarlo fácilmente en pocas horas... Fuera de esos apresurados prólogos, tenemos el modo de supervivencia, que consiste en peleas infinitas para obtener puntuaciones y score, el modo de "Desafíos" (no disponible actualmente según mi copia del juego) y, por supuesto, el modo en línea, con peleas "igualadas" (es decir, que afectarán tu ranking) y peleas casuales. El modo de entrenamiento es para practicar tus combos con todos los settings que consideres necesarios. Finalmente, el modo en línea funciona muy bien: si activas el buscador de peleas cada segundo que pases en el juego estarás en la fila para confrontar a un rival; la conectividad es buena y no he tenido problema de lag o semejantes. Para afilar la experiencia en línea ha habido 3 betas y a pesar de los inevitables mantenimientos, parece que Capcom ha dominado la cuestión online.

¿Cuál es el problema? Muchos se han quejado de la ausencia del modo Arcade y de otras modalidades para el jugador solitario. En un principio, consideré que era una queja un tanto innecesaria: después de todo, el enfoque principal y la única manera de volverte mejor en el juego es luchar contra otros. Sin embargo, el verdadero problema es que como la búsqueda de jugadores en línea ocurre en segundo plano, añadir un modo arcade hubiera sido una manera excelente de pasar el tiempo mientras estás buscando una partida porque recrea a la perfección la sensación de estar en una maquinita mientras esperas que un vago se siente junto a ti y eche una moneda para sacarte de tu trono. Una oportunidad desperdiciada, sin duda.

Otro asunto polémico por la cantidad, no por la calidad, es el elenco de peleadores. En realidad se trata de una selección sólida, con una buena selección de veteranos (Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, Nash, M. Bison, Birdie, Karine, Zangief, Rainbow Mika, Vega y Dhalsim) y nuevos integrantes bastante interesantes (Rashid, Laura y F.A.N.G.). Todos los veteranos conservan su movilidad clásica y presentan algunas variaciones que hace que valga la pena volver a jugar con ellos: por ejemplo, Ken se siente totalmente distinto a Ryu (aunque a muchos no les guste su look rugalesco) y ciertos veteranos como Nash y Karine son casi como nuevos integrantes en el contexto de la serie principal. Rashid, Laura, Necalli y F.A.N.G. son elecciones sólidas como nuevos peleadores: Rashid, un árabe que se la pasa todo el día en Internet y parece sacado de Dragon Ball con su scouter, es un personaje aéreo veloz, interesante y versátil; Laura es una especie de mezcla rara entre Cammy y Blanka (por raro que suene) y también es un personaje con un juego aéreo notable; Necalli (una especie de sacerdote mexica con rastas ensangrentados) es un peleador poderoso y brutal con un estilo realmente novedoso para la franquicia, mientras que F.A.N.G., a mi gusto el más interesante y extraño, combina una movilidad inspirada en artes marciales chinas (que recuerda un poco a Yun y Yang) con técnicas de envenenamiento que podrán desesperar a muchos rivales.

No tendremos que pagar por ediciones Super, Ultra, Super Arcade Ultra y semejantes

Todo esto suena bien, pero el problema es que con sus 16 personajes iniciales el juego resultará insuficiente para quienes recuerdan el lanzamiento de Street Fighter IV y sus 20 selecciones iniciales o sus cerca de 40 peleadores finales. Es cierto que la gente olvida que Street Fighter nunca se trató de cantidad sino de calidad y que, por ejemplo, Giant Attack, la primera versión de Street Fighter III (eventualmente el mejor Street Fighter), apenas salió con 12. En resumen: hay más peleadores en camino y al menos no tendremos que pagar por ediciones Super, Ultra, Super Arcade Ultra y semejantes, pero muchos se sentirán defraudados dado el alto precio del juego. Incluso Capcom simplemente ha decidido trollearnos y hacer teaser de futuros personajes mediante las historias de cada personaje (Guile, Ibuki, Yuri o Sean aparecen en diversos cutscenes), lo cual hace más exasperante el asunto. Otro elemento un tanto decepcionante es la cantidad de escenarios, que también es un poco limitada, además de que ningún diseño destaca demasiado: me hubiera gustado ver un escenario de Rashid o temas diferentes que los ya demasiado genéricos Brasil e India, además de que el escenario de cascada de Ryu es decepcionante ante escenas anteriores como los castillos japoneses o los hot-springs a los que Capcom nos ha acostumbrado.

En cuanto a gráficos y audio, el juego es bueno por lo general, con excelentes modelos de personajes y una música que, aunque ya no es tan memorable como en los buenos viejos tiempos, hace bien su trabajo. Se han reportado bajones de frame rate al azar en PS4 y, de hecho, en PC he notado algunas inconsistencias que no tienen que ver con el poder de la máquina (que siempre corrió bien la Beta), sino con casos raros de optimización, aunque nunca en un combate, sólo en el tutorial de inicio. Sin embargo, son problemas menores y nunca me han pasado en una partida real. En resumen, el apartado técnico y estético del juego es honroso.

En fin, ¿cuál es nuestro veredicto sobre Street Fighter V? Un tanto dividido. El juego es completamente excelente en lo esencial (para un título de peleas): las mecánicas de combate y el control, pero es sumamente insuficiente en el apartado de contenido, lo cual también es muy importante. Quizás exageran un poco los que lo llaman un Alpha de paga o un juego vacío, pero tampoco van tan errados: las diversas ausencias y carencias de este lanzamiento se hacen sentir especialmente dado el precio del juego, que es el de un producto completo. Si me pidieran mi opinión, a aquellos realmente interesados en la escena del juego les recomendaría comprarlo, pero al consumidor promedio (osea la mayoría de nosotros) le haría una advertencia de que una gran parte del contenido jugable está en veremos y que sería mejor para su bolsillo esperar la llegada de más contenido y una rebaja. Al final, esas carencias no impiden la emoción de la batalla tanto de manera local como en línea, pero es un punto en contra para aquellos acostumbrados a toneladas de contenido jugable desde el día 1. Para el resto, aquellos comprometidos en el camino de ser mejores peleadores cada día y encontrar la verdad en el corazón de la batalla, puedo decirles que Street Fighter sigue siendo el mejor.

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