Review

FUSE

El juego de disparos en tercera persona que no necesitábamos
LEVELUP 6 Malo

PROS:

Buena implementación del sistema de cambio entre los distintos personajes

Juego cooperativo aceptable

Cada personaje tiene un arma única

CONS:

Los enemigos no tienen personalidad

Las clases de los personajes no presentan diferencias significativas

La dirección de arte es poco interesante

El diseño de niveles no permite explotar el sistema de combate

El guión está lleno de lugares comunes y desarrolla pobremente la trama

La inteligencia artificial de los aliados y los enemigos es errática

El sistema de combate se siente genérico y poco inspirado

FUSE comenzó a existir como "Overstrike 9", el nombre del equipo especial del que forman parte los protagonistas. En algún punto del desarrollo, el juego sufrió una transformación casi total. Este tipo de cambios, por lo general, son un signo de problemas en el diseño. A diferencia de una película, si el elemento básico de un título no funciona, hay que empezar desde cero. Para desgracia de Insomniac Games, el resultado de ese tortuoso proceso es un videojuego burdo y sin inspiración.

Mientras jugaba las 7 horas de campaña, me pregunté muchas veces si el mundo realmente necesitaba otro TPS. Ni siquiera es culpa del género, sino de su sobreexplotación. Mientras otros consiguen encontrar su propia identidad, FUSE carece de personajes entrañables, un buen guión, enemigos satisfactorios y una dirección de arte que proponga un lenguaje visual interesante.

La premisa parecía capaz de inspirar un mejor resultado: un shooter en tercera persona con un diseño de armas asimétrico en el que la cooperación es fundamental para sobrevivir. Los problemas, sin embargo, comienzan desde que tu equipo adquiere armamento especial. Lo que se supone es un momento definitorio, se transforma rápidamente en algo irrelevante. Supuestamente, FUSE está diseñado en torno a las habilidades especiales de estas armas y a sus posibles combinaciones; pero al poco tiempo de usarlas, descubres que esta adición cambia de forma insignificante la experiencia de juego.

Todas las batallas con los jefes obedecen a un patrón fácil de adivinar
Todas las batallas con los jefes obedecen a un patrón fácil de adivinar

Para explicar a qué se debe, primero hablaré brevemente de cada arma experimental. Magshield es un proyector de escudo capaz de repeler casi cualquier munición, lo que ayuda a desplazar al personaje por el campo de batalla, dejar coberturas temporales e incluso disparar una onda de choque de corto alcance. El Arcshot dispara flechas capaces de detonar y pulverizar a varios enemigos al mismo tiempo. El Warp Rifle permite al usuario volverse invisible y disparar municiones capaces de crear "singularidades", que son como pequeños agujeros negros que desatan violentas reacciones en cadena. De forma similar, la Shattergun atrapa a los enemigos en cristales negros que se transmiten de una unidad a otra; su modo secundario dispara un dispositivo médico capaz de revivir a los caídos.

Hasta aquí suena muy interesante; sin embargo, ni los enemigos ni el diseño de niveles parecen haber sido concebidos para incentivarnos a aprovechar las capacidades únicas del armamento. Por otro lado, no exploran roles que las armas de otros juegos no hayan empleado antes. Si bien encontré satisfactoria la capacidad de cambiar el control de los personajes rápidamente, a fin de cuentas, las clases carecen de un rol bien definido. Por ejemplo, Naya Deveraux, la dueña del Warp Rifle, supuestamente es la asesina del grupo gracias a su capacidad de invisibilidad, y el rifle produce una reacción en cadena escandalosa que anula cualquier intento por evitar ser detectado. Hubiera preferido que este personaje utilizara el Arcshot, con el que se puede acabar instantáneamente con grupos pequeños de adversarios. El Magshield, por otro lado, sólo es útil en situaciones circunstanciales, pues el diseño de niveles no invita a aprovechar sus capacidades.

Así, es como FUSE rápidamente se convierte en una serie interminable de enfrentamientos con enemigos con pésima inteligencia artificial, en escenarios poco inspirados y minijefes que, en lugar de exigir habilidad del jugador, parecen más bien pruebas de resistencia. La acción anterior está puntuada por secciones de exploración simples que consisten, básicamente, en presionar mecánicamente arriba más el botón A para escalar obstáculos. Me pregunto por qué Insomniac no aprovechó esta habilidad para diseñar encuentros verticales —similares a los de UNCHARTED 3—. En otro intento por romper la monotonía del combate, el guión sugerirá en varias ocasiones intentar una aproximación más silenciosa. Se refiere, por supuesto, a infiltrarse sigilosamente en un escenario de combate. Por desgracia, salvo un comando para asesinar instantáneamente a un adversario desprevenido, ninguna otra mecánica soporta este estilo de juego y el diseño de niveles tampoco permite una aproximación no violenta a cada escenario.

El diseño de niveles no es óptimo para un sistema de combate basado en clases
El diseño de niveles no es óptimo para un sistema de combate basado en clases

El defecto más claro de FUSE es la falta de personalidad en áreas importantes: los personajes son poco interesantes, los lugares se sienten genéricos, las armas no cambian fundamentalmente ningún parámetro establecido en el género y el guión tiene un desarrollo torpe. Los contrincantes son humanos sin rostro embutidos en trajes de cuerpo completo que carecen de expresión o credibilidad alguna. Sus roles, además, se apegan al monótono esquema establecido por otros títulos: enemigos pequeños que se acercan al protagonista para explotar, francotiradores, soldados con ametralladoras, escuadrones con escudos antibalas, etcétera. El diseño de niveles, por lo demás, no promueve situaciones de combate interesantes. La solución de los desarrolladores fue aumentar la dificultad arrojando más oleadas de adversarios, sin exigir planeación estratégica o aprovechamiento de las capacidades únicas del escuadrón.

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