El auge de los personajes animalizados,desde los kemomimi hasta los furries o furros, revela cómo estética, narrativa y comunidad convergen para dar forma a algunos de los juegos más llamativos de hoy y creadores como CyberConnect2 y Gravity Game Arise coinciden, diciendo que todos llevamos un pequeño animal dentro, y estos mundos sólo están comenzando a expandirse.
El fenómeno de los personajes animalizados, ya sea en su versión suave y estilizada de orejas peludas o en su forma más integral y antropomórfica, vive un momento de especial visibilidad en la industria del videojuego y esto lo evidencia el reciente lanzamiento de Aeruta, el RPG de acción publicado por Gravity Game Arise.
Juego protagonizado por Chaya, una joven con orejas de zorro que alterna entre la aventura y la panadería, y cuya recepción en Steam a un precio de $20 dólares, ha sido abrumadoramente positiva, de lo cual Hiroshi Matsuyama, CEO de CyberConnect2, y Lin, productor del juego, han entregado su opinión, comentando por qué estas figuras conocidas como furry o furros, despiertan un atractivo tan particular.
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Dos escuelas estéticas muy diferentes
En una conversación con el medio Automaton, lo primero que indican estos creativos es que “una chica linda con orejas y cola no es un furry; es un kemomimi. Llamarle furry sería incorrecto”, agregando que esa distinción se vuelve aún más borrosa en Aeruta, donde Chaya, pese a su apariencia humana con rasgos de zorro, se transforma en un animal completo cuando duerme.
Por eso, explica Lin, el estudio prefiere definirla simplemente como una “chica zorro”, sin encasillarla demasiado, consciente de que las etiquetas pueden atraer pero también limitar.
Para ambos creadores, la diferencia fundamental está en la intención estética y narrativa, ya que el kemomimi apela a un público que busca humanidad adornada con rasgos animales atractivos; el furry, a un fandom que valora la animalidad como esencia. “Son escuelas de pensamiento distintas”, afirma Matsuyama.
Aun así, ninguno ve conflicto entre ambas comunidades y de hecho, Lin, al analizar el éxito de Aeruta, reconoce que buena parte del interés inicial del público vino de la simpatía por el personaje y su diseño. Y Matsuyama sostiene que muchos jugadores sienten una afinidad instintiva por lo animal sin ser conscientes de ello: “Todos lo llevan dentro. Sólo falta que lo descubran”.
Para Matsuyama, su fascinación por los personajes animalizados nació en la infancia gracias a Sherlock Hound, la adaptación dirigida por Hayao Miyazaki hace cuatro décadas. Aquel Holmes convertido en perro, sin necesidad argumental evidente más allá del impacto visual, lo marcó profundamente.
“Fue un golpe directo al corazón. Pensé que algún día el mundo entero entendería lo especial que era”, dice.

Con los años, el creador llegó a la conclusión de que había pocos proyectos que abrazaran este enfoque con coherencia y ambición. Fue entonces cuando decidió “ser el que derribe la pared” y convertir a CyberConnect2 en un referente del kemono. Desde entonces, el estudio ha cultivado un universo que justifica la existencia de sus personajes animalizados no solo como estilo, sino como lógica interna del mundo de Little Tail Bronx y de Fuga.
Para Lin, el caso de Aeruta demuestra algo similar: los jugadores suelen llegar por los diseños, pero se quedan por la jugabilidad. Aunque el equipo no planeaba incluir orejas y colas en un inicio, acabó incorporándolas al descubrir que todos los desarrolladores, casi sin advertirlo, tenían una inclinación natural por lo animal. “La propia demo del año pasado no tenía orejas ni colas. Se agregaron recién en el Early Access”, explica.
Ese “instinto latente”, según ambos entrevistados, también funciona en el público. Un personaje con rasgos animales genera un punto de afinidad inmediato, una curiosidad visual y emocional que, bien canalizada, facilita la conexión con la obra.

Cómo llegar al público correcto sin decirlo explícitamente
Al hablar de estrategias para presentar un juego kemomimi o furry, Matsuyama es tajante: no hace falta proclamarlo. “La gente lo ve de inmediato. No es necesario gritar ‘¡es un juego furry!’”. Lo importante, afirma, es dejar claro por qué esos personajes existen en ese mundo y qué papel cumplen en él.
Para terminar, en Automaton recalcan que el lanzamiento de Aeruta en Early Access permitió a su joven equipo, un grupo que literalmente nació del proyecto universitario de sus creadores, mejorar el juego en tiempo récord gracias al feedback constante.

Lin destaca que el equipo trabaja “dieciséis horas al día” impulsado por una mezcla de ambición, ansiedad y compromiso, mientras Matsuyama, impresionado por la calidad final del título, considera que añadir elementos kemomimi o furry puede diferenciar un proyecto en un mercado saturado de RPG y juegos de acción.
Y al final, para él, la competencia no es una amenaza: “Si hay más juegos así, mejor. Significa que la cultura se expande”.
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