Adolescente se gastó más de 64.000 dólares en juegos para celulares y agotó todos los ahorros de su familia: la madre le había dado la clave de la tarjeta para emergencias

Adolescente se gastó más de 64.000 dólares en juegos para celulares y agotó todos los ahorros de su familia: la madre le había dado la clave de la tarjeta para emergencias

Las microtransacciones se han convertido en un estándar dentro del mercado de los videojuegos para celulares: un modelo de negocio que permite lanzar títulos de manera gratuita, pero ofrece skins u otras ventajas a cambio de dinero real, lo que ayuda a los estudios a recuperar la inversión realizada durante el desarrollo. No obstante, esta […]

Por Jesús García el 07/12/2025

Las microtransacciones se han convertido en un estándar dentro del mercado de los videojuegos para celulares: un modelo de negocio que permite lanzar títulos de manera gratuita, pero ofrece skins u otras ventajas a cambio de dinero real, lo que ayuda a los estudios a recuperar la inversión realizada durante el desarrollo.

No obstante, esta práctica ha sido objeto de críticas prácticamente desde su aparición, especialmente porque gran parte del público que juega en móviles son menores de edad, un grupo particularmente vulnerable a gastar repetidas veces sin ser plenamente consciente de las consecuencias. Este fue el caso de una niña de 13 años en China, la cual se gastó más de 449.500 yuanes (64.000 dólares estadounidenses) en juegos para celulares en un periodo de tan solo cuatro meses, según reportó South China Morning Post.

La niña, cuyo nombre no fue revelado, es originaria de la provincia de Henan, en el centro de China. Su madre, de apellido Wang, descubrió lo que estaba ocurriendo solo después de que una maestra le expresara su preocupación, pues la menor pasaba demasiado tiempo en los juegos de su celular durante las horas de clase.

Noticiero que cubrió la la noticia de la niña que gastó más de 64,000 dólares en juegos para celulares

Al revisar su cuenta bancaria, la madre se espantó al descubrir que tenía un saldo de 0,07 dólares. Cuando el padre confrontó a la niña, esta última admitió que se gastó 120.000 yuanes en comprar juegos, 210.000 yuanes en microtransacciones y 100.000 yuanes comprando juegos para al menos 10 de sus compañeros de clase.

“Es culpa de los propios padres”

“Cuando me pidieron que pagara por sus juegos, lo hice aun cuando me sentía incómoda”, contó la niña al canal de noticias que cubrió el caso. Explicó que encontró la tarjeta de débito de su madre en casa y que, al no comprender realmente cómo funcionaba el dinero, no veía ningún problema en seguir gastando dentro de los juegos.

También reveló que fue la propia madre quien le había dado la clave de la tarjeta para usarla únicamente en caso de emergencia o si los padres no estaban presentes. Además, dijo que se sentía presionada por sus compañeros, quienes le insistían para que les enviara dinero. No pidió ayuda a sus maestras porque “mis padres se enterarán y se enojarán”.

Por su parte, la señora Wang comentó que tardó en descubrir lo que ocurría porque su hija borraba el historial de transacciones desde su teléfono, por lo que no sospechó nada hasta que la maestra le advirtió de la situación.

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Las reacciones en China han sido diversas. Algunos usuarios culpan por completo a la niña, argumentando que a su edad ya debería comprender el valor del dinero. Otros, en cambio, señalan que la responsabilidad recae en los padres, a quienes tachan de ingenuos por confiarle el acceso a una tarjeta bancaria sin supervisión y sin establecer límites claros.

Más allá del debate, el caso vuelve a poner sobre la mesa un problema que preocupa desde hace años en varios países asiáticos: la creciente dependencia a los videojuegos móviles y a las microtransacciones.

La situación ha llegado a tal punto que gobiernos como el de China han implementado horarios restringidos, controles parentales obligatorios y otras medidas para frenar el gasto y la adicción entre los jugadores más jóvenes. Este incidente, lamentablemente, demuestra que el desafío está lejos de resolverse.

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Fuente


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