De acuerdo con la firma SuperData, el mercado de la realidad virtual durante su primer año de existencia formal será manejada y dirigida por la industria de los videojuegos, prediciendo que la humanidad gastará en total unos 5.1 mil millones de dólares en hardware, periféricos y software durante el 2016, siendo los europeos quienes más dispuestos estarán a abrir la billetera, con un gasto promedio de 1.9 mil millones, seguidos por América con 1.6.

Comparado al año anterior, el gasto fue de 660 millones de dólares y se aventuran a decir que para el 2018 la cifra aumentará a 12.3 mil millones de billetes verdes. Se prevee que habrá un campo de consumidores de 55.8 millones de usuarios y se producirán cerca de 33 millones de headsets.
Stephanie Llamas, directora de investigación de SuperData, añadió que los dispositivos de RV ligeros, como el Google Cardboard, liderarán el mercado, con una audiencia de 27.1 millones de personas. Sistemas premium como el Samsung Gear VR venderán 2.6 millones de copias, los dispositivos de PC como el Oculus Rift y el HTC Vive moverán 6.6 millones de unidades, mientras que el PlayStation VR unos 1.9 millones.
Aún así este estudio no contempla un interesante y a la vez preocupante dato en lo que se refiere a PC, ya que Nvidia asegura que solo 13 millones de computadores en el mundo serán lo suficientemente potentes para poder hacer correr software de realidad virtual.

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