En el segundo episodio de una serie documental que habla sobre la producción de Arc Raiders, los desarrolladores de Embark Studios confirmaron que el título multijugador iba a ser free-to-play. No obstante, la compañía consideró que ese formato obligaría a tomar decisiones de diseño que harían que el shooter fuese un peor producto. Así pues, se optó por cobrar $40 dólares.
Arc Raiders sorprendió a propios y extraños y, de forma inesperada, se posicionó como uno de los lanzamientos más exitosos de los últimos meses. Su inmensa popularidad es impresionante si consideramos la alta competencia en el mercado de los juegos como servicio y el hecho de que debutó entre Battlefield 6 y Call of Duty: Black Ops 7.
Contra toda posibilidad, el título online demostró que aún hay cabida para las experiencias multijugador que se alejan del formato free-to-play; sin embargo, sus creadores confiesan que hasta ellos consideraron un escenario en el que este ambicioso proyecto sería una experiencia gratuita.
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¿Por qué Arc Raiders no es free-to-play?
Embark Studios no es ajeno a los títulos gratuitos; de hecho, su proyecto anterior, THE FINALS, gozó éxito en su lanzamiento inicial a finales de 2023 gracias, en gran medida, a que está disponible sin costo. Era lógico seguir con esta estrategia con el shooter de extracción, pero el equipo decidió optar por otro camino.
Hace un par de días, la compañía publicó el segundo episodio de una serie documental en el que profundiza en el desarrollo de Arc Raiders. En un momento, se revela que se tenía la intención de hacer que este título online estuviera disponible gratis para todos los jugadores.
Pero, ¿por qué los desarrolladores abandonaron el modelo free-to-play? De acuerdo con los desarrolladores, ese formato de negocio requiere que los jugadores permanezcan enganchados la mayor cantidad de tiempo, lo que obligaría al equipo a tomar algunas decisiones que, en su opinión, harían que la experiencia fuese menos gratificante.

“En el juego gratuito, es necesario, de alguna manera, hacer que las cosas sean un poco más atractivas de lo que serían de otro modo. Cada acción tiene fricción solo para que los jugadores tengan más incentivos para jugar a tu título e, idealmente, para que luego gasten dinero en él”, comentó el director de diseño Virgil Watkins.
Aunque es imposible saber con certeza cómo sería Arc Raiders si hubiera sido un free-to-play, Embark Studios consideró la posibilidad de ralentizar intencionalmente la progresión e imponer tiempos de espera en el sistema de crafteo. Esas limitaciones tendrían un gran impacto en el flujo de la experiencia, y por eso se optó por adoptar un modelo de $40 dólares.
“En cuanto se tomó la decisión [de abandonar el juego gratuito] pudimos hacer que las cosas tomaran el tiempo que considerábamos apropiado en muchos sentidos. Así, el crafteo ya no tiene temporizadores que te obligan a esperar o la cantidad de cosas que te pedimos que recolectes es un poco más racional. El esfuerzo y el resultado se ajustan con mayor precisión, y cosas así. Así que fue de gran ayuda”.
El problema de la monetización de Arc Raiders
En retrospectiva, alejarse de la línea free-to-play fue la mejor decisión. Pero esto también plantea un nuevo desafío: ¿cómo monetizar un juego como servicio? La compañía buscó alternativas que no resultaran predatorias ni molestas para el jugador. Se podría decir que el equipo falló en este apartado.
Tras el estreno de Arc Raiders, Embark Studios lanzó skins y otros artículos cosméticos que se pueden comprar con dinero real. No obstante, los precios elevados de los paquetes fueron objeto de escrutinio, e incluso muchos escribieron reseñas negativas para expresar su rechazo.
La evolución del shooter de extracción
Aunque la monetización fue uno de los aspectos que más cambiaron durante el desarrollo de cara a la versión final, resulta que, en su núcleo, Arc Raiders también era sustancialmente diferente en sus primeras etapas de producción. Así lo reveló el equipo de Embark Studios en el documental.
En primer lugar, el proyecto surgió como un juego PvE masivo de mundo abierto, pero posteriormente se cambió el enfoque a una experiencia PvPvE. Si bien se pudo reutilizar los aspectos visuales y otras características, ese volantazo obligó a los desarrolladores a reconstruir prácticamente todo el videojuego desde 0 en términos de jugabilidad.
Embark Studios tuvo que replantear en su totalidad el diseño de niveles debido a que la IA enemiga, los sistemas de botín, la visibilidad de los escenarios, el sistema de cobertura y otros aspectos no eran compatibles con la nueva dirección. Ese cambio de filosofía se nota más en el tercer mapa conocido como Ciudad Enterrada, que fue el primero que se imaginó con la nueva estructura en mente.

Los mapas originales se diseñaron con una estructura tipo “Battle Royale”, en la que los jugadores eventualmente llegarían al centro. Originalmente, la experiencia en exteriores iba a ser clave y las secciones dentro de interiores tendrían mucho menos importancia. Cuando se optó por un enfoque PvPvE, los desarrolladores tuvieron que hacer modificaciones en los escenarios para que funcionaran con la nueva línea PvPvE.
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