La beta de Marathon ha recibido críticas duras y una nota baja (3.2/5) debido a un diseño visual divisivo y una interfaz excesivamente complicada. Los jugadores se quejan de menús confusos y lentos que hacen que tareas simples, como gestionar el equipo, sean un auténtico laberinto comparado con sus competidores.
Marathon, el nuevo juego de Bungie que se encuentra en fases de pruebas previas con la comunidad de jugadores antes de su lanzamiento al mercado, está viviendo unos días bastante turbulentos, ya que tras meses de misterio y una campaña de reservas que prometía un éxito rotundo, el recibimiento de la versión beta ha sido, como poco, un balde de agua fría para el estudio. En la tienda oficial de PlayStation (PSN), el juego ha debutado con una nota media de 3.2 sobre 5, una cifra que duele ver ya que, por ejemplo, fracasos como Concord (3.5) o Dustborn (3.84) tienen mejores puntuaciones ahora mismo.
Y es que alineado a esto, jugadores y medios gamers indican que el verdadero problema es su dirección artística y sus mecánicas básicas, con una gran cantidad de personas que sienten que descargar el juego ha sido, literalmente, una pérdida de tiempo debido a lo extraño que se siente al jugar.
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El laberinto de los menús, un dolor de cabeza para los novatos
Entre las diferentes quejas, si hay un tema que está generando ruido en redes sociales, es la interfaz del juego, con muchos jugadores quienes han compartido su frustración al intentar hacer cosas tan sencillas como cambiar de arma o revisar su inventario. La frase que más se repite es: “¿Por qué todo tiene que estar escondido tras cinco o seis capas de menús?”, pensando que en un juego de disparos y extracción, donde la rapidez es clave, perderse en un laberinto de pantallas no es precisamente divertido.
Los usuarios se quejan de que navegar por el juego es poco intuitivo y que, aunque el diseño se ve “bonito”, resulta vacío y difícil de entender a la primera y para colmo de males, los jugadores están comparando constantemente a Marathon con su rival más directo, ARC Raiders. Según los testimonios de quienes han probado ambos, el juego de la competencia se entiende en apenas dos minutos, mientras que en lo nuevo de Bungie parece que hace falta un mapa solo para encontrar dónde se configuran las habilidades.
También hay críticas muy específicas sobre el tamaño de los iconos, que algunos describen como “pequeños y pixelados”, lo que hace que sea un suplicio saber qué estás equipando. Y ni hablemos de esa moda de tener que dejar pulsado un botón durante varios segundos solo para entrar en una opción del menú; algo que, para muchos, es de las cosas más molestas que se han inventado en los videojuegos modernos.
“Por favor, no malgastes tu dinero, este juego será un fracaso en menos de 4 meses. ¡MANTENTE ALEJADO, ahorra tu dinero!”, alerta un jugador.



Un diseño que no funciona para la gran mayoría
A pesar de lo anterior, cabe destacar que no todo es quejas, y que hay un grupo de jugadores que defiende la personalidad de Marathon, siendo su argumento que estamos tan acostumbrados a que todos los juegos de “servicios en vivo”, tengan exactamente la misma cara y los mismos menús tipo aplicación de móvil. Y por ello, agregan, cuando sale algo diferente, nos asustamos, por lo que para estos defensores, la interfaz es simplemente algo nuevo a lo que hay que acostumbrarse y valoran que el estudio no haya ido por el camino fácil de copiar lo que ya hacen todos los demás.

Al final, los análisis indican que un juego puede ser visualmente increíble y tener una propuesta única, pero si el jugador se frustra antes de empezar la partida porque no encuentra el botón de “listo”, la experiencia se rompe. Es así como el reto para Bungie en los próximos meses será encontrar el equilibrio entre mantener esa identidad visual tan especial que quieren darle a Marathon, pero haciendo que jugar no se sienta como un examen de ingeniería.
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