En una entrevista con PCGamesN, Brendan Greene, el creador original de PUBG: Battlground, confiesa que esperaba que su nuevo proyecto bautizado Prologue: Go Wayback! recibiera muchas críticas negativas en Steam durante su estreno porque el juego de supervivencia se aleja de los sistemas tradicionales del género. También opinó sobre la forma en que las compañías usan los lanzamientos en acceso anticipado.
Playerunknown’s Battlegrounds, ahora conocido simplemente como PUBG: Battleground, fue uno de los juegos más revolucionarios de la generación anterior y se podría argumentar que impulsó la moda de los Battle Royale que después estaría dominada por Fortnite.
Tras hacer historia en la industria, Brendan Greene, el creador del videojuego multijugador, está de vuelta con un nuevo proyecto personal: Prologue: Go Wayback!, una aventura de supervivencia single-player. Y tal como esperaba, el título tuvo una recepción mixta en su lanzamiento.
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El debut mixto de Prologue: Go Wayback!
Prologue: Go Wayback! es un roguelike que emplea una tecnología de aprendizaje automático para generar miles de millones de mundos naturales, ninguno igual que el anterior. Cada partida se siente única, y la intención es que los jugadores tracen sus propias aventuras al intentar sobrellevar los cambios climáticos, los peligros de los páramos, el hambre y demás.
Aunque el nuevo proyecto de Brendan Greene presenta mecánicas interesantes y un abanico de posibilidades prácticamente infinito, muchos jugadores afirmaron que la experiencia se siente “vacía” en términos generales. Ese descontento ya es visible en Steam, donde el juego tiene reseñas mixtas.
Esta experiencia para un jugador se lanzó el 20 de noviembre de 2025 en early access, pero en aquel momento recibió 13 críticas negativas y sólo 19 opiniones positivas; un índice de aprobación de apenas 59%. Brendan “PlayerUnknown” Greene ya esperaba que algo así pudiera suceder.

En palabras para el medio PCGamesN, el padre de PUBG: Battleground reconoce que Prologue: Go Wayback! se aleja del molde tradicional del género al no presentar un montón de misiones y cosas por hacer en el mundo abierto. El objetivo era presentar “un conjunto de sistemas sencillos que te permiten crear tu propia aventura y elegir qué hacer”, comentó el desarrollador.
Brendan Greene sabía de antemano que el roguelike de supervivencia iba a recibir muchas críticas negativas, pero le alegra que los miembros de su estudio, PLAYERUNKNOWN Productions, lanzaran velozmente parches de emergencia para solucionar los problemas graves. Además, se muestra feliz porque las opiniones de los fans están mejorando muy rápido.
“Es un juego en el que te enfrentas a ti mismo más que a cualquier otra cosa. Y sabía que [ese tipo de reseñas] iban a llegar (…) Tenemos una actualización próxima con un montón de contenido nuevo, como baterías y otras cosas similares. Conseguimos convertir, creo, una puntuación de 55% a una de 70% en poco más de una semana, lo cual es un mérito del equipo. Pero sí, estos comentarios eran totalmente esperados”.
El mal uso que se le da al modelo de acceso anticipado
Aunque es probable que ningún estudio o desarrollador desea que su juego tenga una mala recepción, Brendan Greene ya lo esperaba; después de todo, Prologue: Go Wayback! debutó en acceso anticipado. Pese a su formato, el paquete ofrece una cantidad decente de contenido pues incluye 3 modos de juego y un gran nivel de rejugabilidad.
El desarrollador comenta que, en su opinión, la definición de early access cambió mucho en los últimos años debido a que muchas compañías y creativos utilizan ese formato para justificar los lanzamientos imperfectos. También recalca que algunos estudios no tienen un plan a mediano o largo plazo.
“Pienso que muchos estudios independientes usan el acceso anticipado correctamente, creo que muchos lo hacen. Pero opino que hay una tendencia a usarlo como algo así como: ‘Mira, [mi juego] está en acceso anticipado. Así que no tiene que ser perfecto’. Pero básicamente lanzan juegos completos. Así que creo que debería usarse para trabajar con la comunidad, para ver qué opinan los jugadores. Y eso es lo que hicimos, porque queríamos encontrar la diversión con la comunidad”.

A pesar de las críticas negativas, Prologue: Go Wayback! ya logró construir una base de fanáticos muy fiel. Brendan Greene reconoce que la comunidad de Discord diseña retos especiales, como intentar sobrevivir una partida sin ropa, ara añadir una capa adicional de dificultad
“Ya hay un jugador [en nuestro servidor de Discord]. Creo que ha sobrevivido 18 o 19 días”.
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