Creador de Space Invaders advierte: “Los juegos deben ser liderados por la creatividad, no por el equipo de ventas”

Creador de Space Invaders advierte: “Los juegos deben ser liderados por la creatividad, no por el equipo de ventas”

En una era donde los videojuegos se han convertido en grandes productos comerciales, Tomohiro Nishikado, creador del clásico Space Invaders, advierte sobre una preocupante tendencia en la industria: los desarrolladores están cada vez más presionados para seguir las indicaciones del equipo de ventas, en lugar de priorizar la creatividad. Una época con menos interferencia y […]

Por Freddy Hurtado el 19/05/2025

En una era donde los videojuegos se han convertido en grandes productos comerciales, Tomohiro Nishikado, creador del clásico Space Invaders, advierte sobre una preocupante tendencia en la industria: los desarrolladores están cada vez más presionados para seguir las indicaciones del equipo de ventas, en lugar de priorizar la creatividad.

Image

Una época con menos interferencia y más libertad creativa

En una entrevista con Time Extension, Nishikado recordó los primeros años de su carrera, cuando podía idear y desarrollar juegos por su cuenta, sin interferencias jerárquicas ni presiones de mercado. Para él, esa independencia fue clave en el éxito de títulos como Space Invaders.

“Mi estilo de trabajo era pensar un juego por mi cuenta y hacerlo solo. No había gerentes haciendo cambios ni interferencias desde arriba”, explicó. “Creo que es muy importante que los creativos intenten hacer algo por su cuenta y luego ver si es divertido o no.”

En contraste con aquella libertad, Nishikado lamenta que el proceso actual esté más controlado por objetivos comerciales. Las decisiones creativas, según él, deberían venir primero, y luego expandirse si la idea demuestra potencial.

Puedes leer: Ubisoft reporta pérdidas de $91 MDD, y retrasa por años todos sus títulos “más ambiciosos”

Tomohiro Nishikado
Tomohiro Nishikado

El rol dominante del equipo de ventas en la actualidad

A medida que la industria creció y los equipos se hicieron más grandes, Nishikado notó un giro significativo en la forma en que se gestaban los juegos. Lo que antes comenzaba con una idea genuina del desarrollador, hoy parte con frecuencia desde las exigencias del departamento de ventas.

“Nosotros, los creadores de juegos, empezamos a recibir indicaciones del equipo de ventas, que proponía conceptos que creían que se venderían bien”, dijo. “Personalmente, no creo que ese sea el enfoque correcto.”

Para el veterano diseñador, esta dinámica erosiona la autenticidad y pone en riesgo la calidad del juego final. La presión por cumplir con expectativas comerciales desde el inicio puede sofocar las ideas más originales antes de que tengan la oportunidad de florecer.

Image

Una advertencia con peso histórico en la industria

Tomohiro Nishikado no solo creó uno de los pilares de la historia del videojuego moderno, sino que también representa una generación de desarrolladores que trabajaba con mayor autonomía. Su crítica cobra relevancia hoy, en un contexto donde los estudios priorizan franquicias seguras y fórmulas comerciales.

Su mensaje resuena entre aquellos que aún creen que los videojuegos deben ser, antes que productos de mercado, experiencias nacidas de la creatividad. En una industria marcada por secuelas y microtransacciones, la voz de Nishikado sirve como recordatorio del valor que puede tener una buena idea nacida sin filtros ni comités de ventas.


Creadores de popular RPG de STEAM revelan que su receta para el éxito es hacer sufrir a los jugadores, quienes encuentran “divertido ser castigados”

En una industria saturada de juegos que de alguna manera u otra, ofrecen recompensas rápidas y poder sin esfuerzo, un título ha sabido destacarse precisamente por ofrecer lo contrario a los jugadores, haciéndoles vivir una experiencia brutal, implacable y profundamente castigadora. Y recientemente, sus creadores han revelado que el dolor, la frustración y la dificultad extrema son las claves de su éxito, ya que según ellos, para contar buenas historias es necesario hacer sufrir al jugador.

Image

Image

Imperdibles de la semana

Contenido recomendado