El debate sobre la duración ideal del desarrollo de un videojuego ha resurgido con fuerza gracias a las declaraciones de Xalavier Nelson Jr., fundador del prolífico estudio indie Strange Scaffold. Mientras la industria sigue apostando por ciclos de producción cada vez más largos, algunos desarrolladores comienzan a levantar la voz y cuestionar si realmente el tiempo prolongado garantiza un mejor resultado.
En una entrevista reciente, Nelson expuso por qué los juegos desarrollados en menos tiempo, particularmente en dos años, suelen ser más emocionantes y sólidos que aquellos que se extienden por ocho años o más.

El enfoque de Xalavier Nelson Jr. y su visión sobre el desarrollo ágil
Xalavier Nelson Jr. no es un nombre desconocido en el ámbito independiente. En los últimos dos años, su estudio Strange Scaffold ha lanzado una cantidad sorprendente de títulos como El Paso, Elsewhere, Life Eater, Clickholding, I Am Your Beast y el más reciente Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown. Con más de 100 juegos en su historial en menos de una década, su visión sobre el desarrollo ágil no es solo teórica, sino resultado de la experiencia directa.
En su entrevista con GamesRadar+, Nelson expresó que uno de los errores más comunes es asumir que un juego con muchos años de desarrollo será automáticamente de alta calidad. Para él, este mito debe ser desmantelado.
“Tenemos muchos ejemplos de juegos que fueron desarrollados durante una década, o incluso más, y no lograron impactar”, señaló, refiriéndose posiblemente a títulos como Duke Nukem Forever o Too Human.

El peligro de los ciclos largos y las decisiones erráticas
Para Nelson, la duración excesiva suele reflejar una falta de dirección más que un compromiso con la calidad. Explica que muchos juegos que toman cinco años o más se caracterizan por pasar buena parte de ese tiempo “tratando de averiguar qué juego quieren hacer”. En su experiencia, esto se traduce en equipos que vagan en un “territorio desconocido” por años, mientras algún líder “llegaba y cambiaba radicalmente el juego solo porque había jugado algo que le pareció muy bueno”.
“Ahora, cuando veo que un juego se hizo en dos años, normalmente me entusiasma más ese juego, porque sugiere que alguien sabía lo que hacía y se concentró en hacerlo con su equipo.”
Según Nelson, este tipo de enfoque demuestra claridad de visión, planificación efectiva y un uso eficiente de los recursos, lo que tiende a generar experiencias más coherentes. En contraste, desarrollos de ocho años suelen esconder tras de sí años de indecisión, rediseños radicales y constantes cambios de liderazgo motivados por ideas improvisadas.

El caso Strange Scaffold: creatividad constante y sin frenos
La filosofía de trabajo de Nelson se refleja en el ritmo de producción de Strange Scaffold. Lejos de encasillarse en una fórmula, el estudio ha probado ideas inusuales, desde tiroteos sobrenaturales en moteles hasta simuladores de dinosaurios con estética absurda. Esta diversidad demuestra cómo una idea clara puede ejecutarse rápidamente sin sacrificar innovación ni calidad.
Además, Nelson subraya que lo realmente importante no es el tiempo en sí, sino cómo se aprovecha. Y en ese sentido, cree que los desarrolladores que trabajan con objetivos concretos y tiempos limitados están en una mejor posición para entregar algo memorable. El enfoque, no la duración, es lo que hace la diferencia.
Creador de Space Invaders advierte: “Los juegos deben ser liderados por la creatividad, no por el equipo de ventas”
En una era donde los videojuegos se han convertido en grandes productos comerciales, Tomohiro Nishikado, creador del clásico Space Invaders, advierte sobre una preocupante tendencia en la industria: los desarrolladores están cada vez más presionados para seguir las indicaciones del equipo de ventas, en lugar de priorizar la creatividad.

