En un panorama donde la globalización en muchos medios de entretención, ha convertido a la industria del videojuego en un cruce constante de culturas, el equipo creativo de la saga NieR ha optado por trazar límites claros en torno al diseño de sus personajes Esto, según indicaron recientemente, con el objetivo de evitar reacciones negativas por parte del público internacional.
Así lo confirmó Yosuke Saito, veterano productor de Square Enix y figura clave en el desarrollo de la franquicia, durante una mesa redonda celebrada el pasado 9 de junio.

Debatiendo sobre el desarrollo del diseño de sus protagonistas
El evento mencionado, reunió a destacados creadores de la industria como el director de NieR, Yoko Taro; el director de Goddess of Victory: Nikke, Yoo Hyung Suk; y el responsable de Stellar Blade, Kim Hyung Tae. Moderados por el ex presidente de PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, los desarrolladores debatieron sobre la colaboración entre sus títulos en curso, así como sobre la filosofía detrás del diseño de personajes en sus respectivas obras.
Y ante la pregunta sobre los aspectos visuales o narrativos que más cuidan al crear a sus personajes, Yoko Taro no dudó en señalar la voluntad del equipo de NieR por distanciarse de las convenciones del mercado. “Básicamente, nuestro concepto siempre ha sido hacer algo que no se parezca a nada más”, afirmó el excéntrico creativo, conocido por su enfoque provocador y contracultural.
Además agregó que: “Si en NieR: Replicant el protagonista era un chico, en Automata decidimos que fuera una chica”.
“Si la ciencia ficción occidental está llena de soldados con estética militar, nosotros elegimos un estilo opuesto, como trajes de Gothic Lolita. Tomamos la ruta contraria”, aseguró.
Este enfoque responde, según Taro, a una estrategia deliberada para destacar en un mercado saturado: “Apuntamos al océano azul, donde hay menos competencia. Queremos explorar géneros y temas que otros creadores suelen ignorar. Probamos cosas diferentes, aunque sean para una audiencia más pequeña pero fiel.”

Una apuesta por la originalidad no se libra de tensiones
Junto a lo anterior, Yosuke Saito reveló que, a pesar de la libertad creativa de Taro, el equipo ha tenido que establecer directrices claras para evitar representaciones potencialmente problemáticas en distintos contextos culturales. “Aunque ciertas cosas puedan ser aceptables en Japón, en otros países podrían interpretarse como ofensivas o inapropiadas. Incluso los personajes pueden generar controversia”, explicó el productor y que por eso, “definimos con anticipación lo que es aceptable y lo que no.”
Precauciones que como se ha visto anteriormente, en especial en esta era, no son meramente teóricas, y Saito admitió que NieR: Automata no pudo lanzarse oficialmente en algunos países debido a estas diferencias culturales. “Queremos evitar ese tipo de situaciones desde el principio”, señaló.
Aun con esas restricciones, Yoko Taro insiste en que su objetivo es crear personajes que se sientan reales, que reflejen conductas humanas auténticas más allá de los arquetipos. “En lugar de una chica sumisa que solo existe en la fantasía masculina, prefiero personajes con los que uno podría encontrarse en la vida real. Espero que eso resuene con el público”, adelantó.

Para terminar, Saito cerró su intervención con humor, aludiendo a la extravagante visión del director:, diciendo: “Yoko mencionó que crea personajes que podrían existir a su alrededor… pero si uno piensa en los personajes de Drakengard como sus amigos, entonces entendería mejor su mundo. Todos son unos raros”.
“Y entre ellos, el más raro es el propio Director Yoko”, bromeó.
En Japón cada vez es más difícil acceder a videojuegos para adultos con tarjetas de crédito, y nueva tienda es afectada
En Japón, los juegos para adultos en PC y el contenido erótico independiente tienen un espacio importante dentro del mercado digital, donde existen plataformas y tiendas especializadas en ofrecer este tipo de material. Sin embargo, una nueva oleada de restricciones impuestas por los sistemas de pago ha comenzado a afectar directamente la disponibilidad de estos productos.
La tienda Surugaya, una de las más grandes del país, fue la última en verse obligada a bloquear el acceso a sus secciones de juegos y doujinshi para adultos debido a “problemas con los procesadores de pago”.

Surugaya, reconocida en Japón por vender videojuegos, cómics y figuras, cerró sin previo aviso el acceso a sus páginas dedicadas al contenido adulto. La empresa que gestiona su sistema de catálogo, Talos EC, explicó que esto se debe a la necesidad de renegociar las condiciones con los proveedores de servicios de pago, es decir, las empresas que permiten cobrar con tarjetas de crédito.
