En una entrevista con el periodista Dean Takahashi de GamesBeat, Patrick Söderlund, fundador de Embark Studios, reveló que el equipo decidió cobrar $40 dólares por Arc Raiders en lugar de $70 USD para justificar la ausencia de una campaña tradicional. Además, los desarrolladores se inspiraron en el éxito de Helldivers 2 para fijar el costo.
Los precios siempre son un tema complicado. ¿Cuánto deberían costar los lanzamientos AAA? ¿Cuál sería el valor apropiado para una experiencia indie? ¿Cuándo un título multijugador debería ser gratuito? Son preguntas difíciles de responder, especialmente si se toma en cuenta que producir videojuegos es más costoso que nunca.
En medio de este debate, los creadores de Arc Raiders se encontraron en una encrucijada. Al final, el equipo tomó la decisión correcta.
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La tarea de fijar el precio de Arc Raiders
Previamente, Embark Studios reveló que el plan original era hacer que el famoso shooter de extracción fuera un free-to-play, lo que permitiría que cualquiera pudiera descargarlo sin costo alguno. No obstante, los desarrolladores descartaron esa idea debido a que el formato gratuito sería perjudicial para el núcleo de la experiencia.
Si bien la idea de optar por un modelo free-to-play estaba fuera de la ecuación, aún quedaba una difícil pregunta en el aire: ¿cuánto debía costar Arc Raiders? El equipo miró el éxito de Helldivers 2 y decidió que $40 dólares era el precio adecuado. Así lo reveló el director Patrick Söderlund en una entrevista reciente.
En su conversación con el programa de Dean Takahashi en GamesBeat, el jefe de Embark Studios explica que optaron por ir contracorriente del formato gratuito tras presenciar la enorme popularidad del título multijugador de Arrowhead Game Studios y PlayStation.

“Es algo que discutimos cuando el juego pasó de ser gratuito a un modelo de negocio tradicional. Básicamente, analizamos juegos como Helldivers y otros, y dijimos: ‘bueno, ahí es donde debemos estar’. Tomamos esa decisión; si fue correcta o incorrecta, se puede discutir. Me gusta que el título sea relativamente asequible y que la gente pueda probarlo”.
Por supuesto, fijar el precio no es una ciencia exacta y lo que funciona para un proyecto puede ser contraproducente para otro; el fracaso de Concord lo demuestra. Pero más allá de ese debate, los creadores de Arc Raiders sabían que no podían cobrar lo mismo que Call of Duty o Battlefield, que ofrecen un apartado narrativo para un jugador.
“No hicimos una campaña, así que decidimos que no queríamos que el precio fuera un inconveniente para nadie. Preferimos que la gente sienta que vale la pena pagar 40 dólares. Espero que, dado el tiempo que parecen pasar en el juego, sientan que hemos aprovechado al máximo su dinero. Ahí es donde queremos estar”.
El shooter permitió que Steam hiciera historia
Al final, la estrategia de hacer que los jugadores sintieran que el título valía su dinero rindió frutos y el tiempo le dio la razón a Embark Studios. Tras su lanzamiento en octubre, Arc Raiders vendió millones de copias y aún mantiene una comunidad muy grande en Steam.
Precisamente, el shooter de extracción fue clave para que la tienda de Valve hiciera historia en el cierre del año pasado. Según datos de la firma Alinea Analytics, la plataforma de Gabe Newell facturó más de $1600 millones de dólares en diciembre de 2025, una mejora de 22.7% en comparación con el mismo periodo de 2024.
De igual forma, Steam tuvo su diciembre más exitoso al superar los $1400 millones de dólares en ingresos brutos que registró al final de 2020, justo en el punto crítico de la pandemia por COVID-19. El reporte señala que Arc Raiders impulsó las ganancias durante el último mes.

Durante la temporada de fiestas, el título de Embark Studios fue el segundo videojuego más vendido en la tienda en cuanto a ingreso, y se estima que repartió 250,000 copias tan sólo en el día de Navidad.
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