Un informe de GameDiscoverCo muestra que en Steam solo una pequeña fracción de los juegos guardados en la lista de deseos termina vendiéndose, aunque los títulos virales, cooperativos y para adultos registran las mejores tasas de conversión.
En el ecosistema de Steam, el “wishlist” o lista de deseos donde los usuarios guardan los juegos que les interesan, ha sido durante años un indicador de popularidad anticipada. Desarrolladores y editores lo utilizan como termómetro previo al lanzamiento, esperando que ese interés se traduzca en ventas una vez que el juego salga o entre en oferta.
Y un informe publicado por GameDiscoverCo basado en miles de títulos y datos recogidos desde 2024, indica patrones sorprendentes, revelando que los juegos para adultos destacan por su alta conversión de “deseados” a compra final.
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¿Qué convierte un deseo en venta?
Según el reporte, con más de 10.000 añadidos a la lista de deseos solo logran una conversión media del 17%, es decir, menos de una quinta parte de los interesados llega realmente a comprar el juego.
La cifra se mantiene estable incluso cuando el número de usuarios crece, lo que sugiere que la visibilidad no siempre garantiza el resultado financiero esperado.
La conclusión es clara: el “wishlist” mide la curiosidad, no necesariamente la intención de compra.
El editor del informe, Simon Carless, profundizó en las causas detrás de las diferencias de conversión, comparando variables como la fecha de lanzamiento, el género, el tipo de jugador y la recepción posterior del juego.
A partir de más de 25.000 títulos con al menos 25.000 registros de deseo, Carless identificó un grupo de veinte juegos con rendimientos excepcionalmente altos.
Entre los nombres que lideran la lista se encuentran fenómenos virales como PEAK, Mage Arena, donde se combate pronunciando hechizos por micrófono, y R.E.P.O., un título de terror basado en física.
Todos comparten un elemento común, la viralidad en redes y jugabilidad cooperativa, donde los usuarios no solo los compran, sino que los recomiendan y reproducen masivamente en plataformas de streaming.
En contraste, títulos deportivos como NBA 2K26 o EA Sports FC 25 presentan un fenómeno inverso, ya que sus ventas son altas pese a tener pocas apariciones en listas de deseo, lo que eleva artificialmente su tasa de conversión.
Su público los compra directamente sin necesidad de recordatorios.

Otros factores también influyen, asegura el estudio, diciendo que los juegos más esperados suelen acumular “wishlist” durante largos periodos, pero si la espera se extiende demasiado, el interés se diluye.
El reporte muestra que los títulos con más de 400 días de exposición previa al lanzamiento tienen, en promedio, un 50% menos de conversión que los publicados en menos de 220 días.
A esto se suma la valoración de los usuarios, que pesa enormemente, los juegos con críticas superiores al 90% en su primera semana duplican la conversión de los peor valorados.
El inesperado poder del contenido adulto
Como adelantamos, el hallazgo más llamativo del estudio es la fuerza de los juegos para adultos en el mercado digital.
Según los datos, este tipo de títulos, que representan una fracción pequeña del catálogo de Steam, cuentan con los índices de conversión más altos de toda la plataforma.
Carless explica que los jugadores interesados en contenido adulto suelen ser “usuarios comprometidos”, es decir, compran sin esperar rebajas y con menor indecisión.
En términos estadísticos, son una minoría con hábitos de compra más consistentes que el jugador promedio, lo que distorsiona la media general y tan marcadas son estas diferencias que los investigadores optaron por considerar los títulos adultos como “valores atípicos” dentro del estudio.
Por otro lado, las secuelas y los indies de autor (“boutique indies”) mostraron resultados más discretos. En el caso de las secuelas, las rebajas de los juegos anteriores suelen absorber parte del público potencial; en los títulos de autor, la curiosidad estética no siempre se traduce en compra.

Es así como para cerrar, el estudio de GameDiscoverCo deja al descubierto un escenario más complejo de lo que aparenta la lista de deseos de Steam.
Si bien esta herramienta sigue siendo útil para medir la atención previa al lanzamiento, no puede considerarse una métrica confiable de ventas futuras.
Y para los usuarios, quizás sea momento de preguntarse cuántos de los juegos guardados “para más tarde” realmente terminan jugando.
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