Pese a que desde Larian Studios tildan de “peculiar” la negativa de Valve a subsidiar la Steam Machine, la compañía prioriza la rentabilidad directa sobre el modelo tradicional de consolas, una prudencia financiera que responde al riesgo de vender por debajo del coste un sistema abierto que no garantiza el retorno de inversión.
Informes recientes indican la nueva dirección estratégica de Valve respecto a su hardware, ya que al parecer su Steam Machine tendrá un precio acorde al de un PC de mercado, distanciándose radicalmente del modelo tradicional de consolas y han confirmado posteriormente que no tiene planes de vender el dispositivo con pérdidas, una táctica habitual en la industria de los videojuegos
Conocida como “loss leader”, cuyo objetivo es subsidiar el hardware para masificar la base de usuarios y recuperar la inversión posteriormente mediante la venta de software, la decisión plantea interrogantes sobre si el modelo de consola tradicional debería aplicarse a este híbrido tecnológico, una cuestión que ha resonado con fuerza en las oficinas de Larian Studios, donde se considera la medida financieramente sensata pero estratégicamente “peculiar”.
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Un modelo de negocio “peculiar” en la era del subsidio
La noticia de que la Steam Machine no contará con subsidios corporativos fue suficiente para provocar una reacción inmediata de Michael Douse, director de publicación de Larian Studios, creadores de Baldur’s Gate 3, quien a través de la plataforma X (anteriormente Twitter), ofreció un análisis directo sobre la situación diciendo: “Sé que subsidiar hardware está pasado de moda ahora, pero seguramente están perdiendo mucho más que una diferencia de aproximadamente 200 dólares al no tener a la gente en su tienda, que es esencialmente una máquina de imprimir dinero”.
“Dicho esto, no es estúpido no vender cosas con pérdidas, simplemente es peculiar en este caso”, aseguró haciendo un matiz.

La postura de Douse sugiere que el coste de oportunidad de no subsidiar el hardware es mayor que el ahorro inmediato y en su visión, los 200 dólares que Valve podría perder por unidad vendida se verían ampliamente compensados por el ecosistema cerrado de Steam, donde el gasto recurrente de los usuarios en juegos y servicios generaría beneficios a largo plazo.
Tomado al pie de la letra, el ejecutivo tiene un punto válido, porque para muchos, vender hardware por debajo del coste de fabricación para atrapar al consumidor en un servicio de suscripción o tienda digital, es la columna vertebral de las finanzas de, por ejemplo, PlayStation y Xbox.
La pregunta subyacente es si la Steam Machine debe ser tratada como una consola o como algo totalmente distinto y si bien se presenta como un dispositivo compacto para el salón, esencialmente componentes de PC estándar en una carcasa accesible, su naturaleza abierta complica la ecuación económica que propone Douse.
A diferencia de una consola tradicional, la Steam Machine es, a todos los efectos, un PC personal completamente funcional capaz de realizar cualquier tarea informática y los analistas dicen que aquí reside el talón de Aquiles de la estrategia de subsidio para Valve, lo cual es la libertad del usuario. Es muy probable que no exista ningún impedimento técnico para instalar un sistema operativo totalmente diferente en la máquina, eliminando así cualquier servicio o software de Valve de la ecuación.
En este escenario hipotético, si Valve decidiera vender el hardware con pérdidas, estaría subsidiando un ordenador potente que el usuario podría utilizar para trabajar, navegar o incluso comprar juegos en la competencia, sin que Valve viera un solo centavo de retorno.
Si la Steam Machine fuera extremadamente barata debido a subsidios, Valve se enfrentaría a un problema logístico y financiero mayúsculo, debiendo implementar medidas draconianas para evitar que empresas y particulares compren el dispositivo en masa para desplegarlo en entornos de trabajo, aprovechándose del hardware barato sin intención de jugar.

La posición única de Valve en el mercado
Más allá de los cálculos financieros sobre pérdidas y ganancias por unidad, es necesario analizar la cultura corporativa de Valve. Como han señalado varios analistas en respuesta a los comentarios de Douse, entre ellos los del medio PC Gamer, Valve no opera bajo las mismas presiones que sus competidores.
Al no ser una empresa que cotiza en bolsa con la necesidad de reportar crecimiento trimestral explosivo a accionistas ansiosos, la compañía de Gabe Newell no parece mostrar “desesperación” por aumentar su base de usuarios mediante un hardware subvencionado artificialmente, y su estrategia actual sugiere que podría estar satisfecha con que su división de hardware crezca a una escala específica y controlada, en lugar de aspirar a convertirse en una operación logística global masiva al nivel de Sony o Microsoft.

En resumidas cuentas, es plausible que Valve se sienta cómoda manteniendo la Steam Machine como un producto de nicho premium, rentable desde la primera unidad vendida, en lugar de arriesgar su capital en una guerra de precios por un dominio del mercado que, dada su posición hegemónica con la tienda de Steam en PC, quizás ni siquiera necesita.
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