En un rincón poco conocido de la escena del desarrollo de videojuegos, donde la ambición muchas veces choca con la realidad de los recursos limitados, Brian “Burgee” ha logrado algo poco común. Esto es diseñar y lanzar un MMORPG completamente en solitario y no uno tradicional, sino de una experiencia que cambia la premisa básica del género.
Y es que en Erenshor, no hay jugadores reales, no hay guilds humanas ni tampoco compañeros impredecibles detrás de teclados. Todo lo que se ve en pantalla está cuidadosamente simulado por algoritmos que imitan, con sorprendente realismo, el comportamiento humano.

Una idea que nace para evitar a los jugadores “indeseables”
La historia del nacimiento de Erenshor es, en muchos sentidos, una respuesta directa a una frustración común en la comunidad de jugadores. Burgee, profesional del área de la salud y padre de familia, se encontraba con un dilema que han experimentado miles de personas. Esto es querer jugar un MMORPG, pero no tenía ni el tiempo ni la disposición para lidiar con la imprevisibilidad de otros jugadores.
Es así como buscó durante años una alternativa en solitario, pero nunca la encontró, hasta que decidió hacer algo él mismo.
“Siempre buscaba en Google algo como ‘MMORPG para un solo jugador’ y jamás di con uno”, cuenta Burgee en una entrevista con PC Gamer, agregando que: “pero me topé con un montón de personas que estaban en la misma búsqueda. Eso fue lo que me motivó a crear Erenshor”.
Según cuenta, Erenshor no solo es un proyecto personal, ya que para él y muchos de quienes ya lo están jugando, es una reinvención del género. Visualmente, recuerda a los MMORPG clásicos de principios de los 2000, con interfaces rudimentarias que evocan títulos como EverQuest o Dark Age of Camelot. Pero lo más singular es que, en esta tierra de espadas y hechicería, todos los personajes que el jugador encuentra, están completamente simulados por inteligencia artificial.

Personajes del juego que no son simples NPCs y un parche que generó molestia
A pesar de que se pueda pensar lo contrario, Burgee asegura que estos NPC no son igual a los que conocemos en otros títulos del género, ya que incluso los llama SimPlayers, y cada uno posee una personalidad definida, motivaciones propias e incluso opiniones formadas sobre el jugador y los demás compañeros del mundo simulado.
Su comportamiento busca emular de forma creíble la dinámica de un MMO real, ya que pueden unirse al jugador en aventuras, ofrecer misiones, entablar diálogos variados y, en teoría, reaccionar a las decisiones del usuario como lo haría cualquier jugador humano.
Y, al contrario de lo que ocurre en los MMORPG reales, nunca se negarán a jugar contigo porque tengas un equipo débil o porque elegiste una clase poco popular. Aquí, la exclusión no existe, ya que todos los SimPlayers están dispuestos a colaborar en cualquier momento, en cualquier misión, bajo cualquier circunstancia.

Aunque el proyecto ha sido recibido con entusiasmo, teniendo en Steam una calificación “extremadamente positiva” y estando a un precio de $17 dólares con una demo gratuita, no todo fue sencillo. En su afán por capturar la esencia de los MMORPG, Burgee decidió, en una fase del desarrollo, añadir características aún más realistas. Esto fue agregar compañeros que podían robar el botín, que expulsaban al jugador de un grupo o que incluso “se desconectaban” del mundo virtual porque “tenían cosas que hacer”.
La reacción fue inmediata. Y negativa.
“Recibí queja tras queja después de lanzar esa actualización”, recuerda. “A la gente le gustaba la idea de hablar sobre lo ‘auténtico’ que se sentía, pero no les gustaba ser traicionados por un personaje virtual. Les hacía sentir como si realmente estuvieran jugando con personas reales, y eso era precisamente lo que muchos querían evitar”.
En definitiva, lo que parecía una mejora terminó siendo eliminado y la lección fue clara, sabiendo desde ya que los jugadores buscaban la ilusión de un MMO real, sin los inconvenientes que vienen con él.

Al final, el fenómeno Erenshor llega en un momento en que la industria parece revalorizar la experiencia individual. Aunque los MMORPG nacieron como espacios para la interacción masiva, para Burgee, lo importante es que su creación está siendo jugada, disfrutada y valorada.
“Hice el juego que quería jugar. Y descubrí que no era el único”, concluye.
Una afirmación simple, pero que quizá diga mucho sobre hacia dónde, quizás, podrían evolucionar los MMORPG en los próximos años.
Creadores de MMORPG reconocen que los criticados micropagos dañan el juego y piden ayuda a la comunidad para buscar soluciones
Para bien o para mal, los micropagos llegaron para quedarse. La idea de pagar dinero real para obtener recompensas no es mala por sí sola, pero es innegable que una mala implementación puede ser dañina para la experiencia a largo plazo. Los responsables de RuneScape 3 están al tanto de ello y ya buscan alternativas.

En un video que se publicó en el canal oficial del MMORPG, Mod North, director ejecutivo del estudio desarrollador y uno de los máximos responsables del proyecto, se sinceró con la comunidad y reconoció que la situación dista de ser ideal en lo que respecta a la monetización.
