El creador de Vampire Survivors, Luca Galante, criticó a los RPG modernos por sentirse como “tutoriales de 30 horas” que retrasan la diversión real y, según él, las mejores mecánicas llegan demasiado tarde, alejándose de lo que los jugadores esperan hoy: acción y disfrute inmediato.
En el eterno debate sobre el diseño de videojuegos, una reciente declaración ha reabierto la discusión sobre los tiempos de aprendizaje y la diversión inmediata en los títulos de rol.
Luca Galante, creador del exitoso Vampire Survivors, lanzó una crítica directa a los RPG contemporáneos al considerarlos “tutoriales disfrazados”.
Y es que según piensa, los juegos de rol se centran tanto en la progresión y la explicación, que relegan el disfrute genuino a las últimas horas de juego.
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Largas introducciones antes del verdadero juego
Galante, conocido por no escatimar en declaraciones contundentes, comparó la experiencia de muchos RPG recientes con “un tutorial de 30 horas”, los cuales tardan demasiado en ofrecer al jugador su verdadero atractivo.
Su observación apunta al ritmo narrativo y jugable de la industria actual, sugiriendo que gran parte de la diversión llega demasiado tarde.
Según él, estas producciones se enfocan en un lento aprendizaje de mecánicas, distribuyendo las habilidades y herramientas más atractivas solo en etapas finales, cuando los créditos ya se asoman en el horizonte.
Crítica que ha dejado en evidencia un problema de diseño, donde, dice, los estudios construyen sistemas profundos, pero los presentan de manera tardía.
Así, los jugadores pasan decenas de horas descubriendo funciones básicas antes de acceder a los elementos que realmente diferencian al título.
“Jugar el modo historia se siente como estar en un tutorial extendido”, señaló el creador, convencido de que este modelo no responde a lo que muchos jugadores buscan hoy.
Eso es acción, desafío y satisfacción inmediatos.
La visión de Galante encuentra un contraste directo y se entiende por su propia obra, ya que Vampire Survivors propone un enfoque radicalmente opuesto.

Todas las mecánicas esenciales se presentan desde el inicio, y el atractivo surge de la experimentación,dentro de un juego que, inspirado en la estructura de los roguelike, plantea partidas breves, rejugables y cargadas de combinaciones que invitan a la creatividad.
Aunque el apartado narrativo es mínimo, la fórmula funciona porque ofrece diversión instantánea y libertad estratégica.
Galante lo resume con claridad, diciendo: “Es el momento perfecto para jugar un roguelike cuando ya dominas las mecánicas y solo te concentras en disfrutar de ellas”.
Un cambio de paradigma en la industria
Junto a esto, no sorprende que esta filosofía esté inspirando a grandes franquicias, como recuerdan en el medio Jeuxvideo.
Títulos de renombre como God of War: Ragnarök (DLC Valhalla), The Last of Us Part II (modo Sin Retorno en su remasterización) y el más reciente DLC de Donkey Kong Bananza, han integrado elementos de este diseño centrado en la diversión temprana.

Es así como al final, el cuestionamiento de Galante refleja un dilema central del desarrollo de videojuegos actuales, haciendo que muchos se pregunte: ¿es preferible un camino largo y narrativamente elaborado o una experiencia que priorice la diversión inmediata?.
Y la respuesta, como suele ocurrir, depende tanto de la visión creativa como de las expectativas de los jugadores.
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