Director de Final Fantasy VII Rebirth sabe que muchos odian la “pintura amarilla” de ayuda, pero afirma que muchos jugadores la necesitan para guiarse

Director de Final Fantasy VII Rebirth sabe que muchos odian la “pintura amarilla” de ayuda, pero afirma que muchos jugadores la necesitan para guiarse

Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Rebirth, defendió el uso del color amarillo en los videojuegos como una herramienta necesaria para guiar al jugador sin romper la experiencia y sostiene que su correcta integración es clave para un diseño equilibrado y accesible. Aunque para muchos jugadores es una adición innecesaria, el director de Final […]

Por Víctor Méndez el 30/10/2025

Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Rebirth, defendió el uso del color amarillo en los videojuegos como una herramienta necesaria para guiar al jugador sin romper la experiencia y sostiene que su correcta integración es clave para un diseño equilibrado y accesible.

Aunque para muchos jugadores es una adición innecesaria, el director de Final Fantasy VII Rebirth, Naoki Hamaguchi, comenta que el uso del color amarillo en los bordes y elementos interactivos de los videojuegos, es necesario. 

Y es que a pesar de que reconoce que muchos jugadores lo detestan por romper la inmersión visual, sostiene que sigue siendo una herramienta indispensable para guiar al jugador y garantizar la fluidez del diseño. 

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Una marca universal tan útil como odiada

Pocas cosas dividen tanto a la comunidad de jugadores como la famosa pintura amarilla en los bordes de muros, escaleras o salientes, un recurso visual que por si no lo sabías, es adoptado por estudios de todo el mundo, convirtiéndose en un lenguaje universal que indica qué superficies son escalables o qué caminos son seguros. 

Pero como adelantamos, su omnipresencia también ha generado críticas por parte de quienes la consideran un atajo perezoso del diseño de niveles y, en una conversación con GamesRadar, Hamaguchi admitió que es consciente del debate. 

“Entiendo que haya gente a favor y en contra. Algunos creen que no encaja con el mundo del juego; otros lo consideran indispensable. Pero, desde mi punto de vista, hay una necesidad real de ese tipo de elementos”, afirmó. 

Para el director japonés, la clave no está en eliminar la señalización visual, sino en encontrar formas creativas y coherentes de integrarla sin romper la inmersión del jugador.

Lo cierto es que, por más que los puristas la rechacen, la “pintura amarilla” sigue siendo una aliada silenciosa del diseño moderno y que en un medio donde los mundos abiertos y la libertad de exploración son cada vez más complejos, un pequeño toque de color puede marcar la diferencia entre una experiencia fluida y una frustrante sesión de prueba y error.

Como recuerdan en PCGamer, el debate no se limita a Final Fantasy VII Rebirth. Otras grandes producciones han enfrentado el mismo dilema, como por ejemplo Assassin’s Creed Shadows, título que prescindió inicialmente de este tipo de ayudas visuales, pero los jugadores en las pruebas internas tuvieron dificultades para identificar qué superficies podían escalar. 

La solución fue reincorporarlas, mientras por otro lado, Star Wars Outlaws, en cambio, optó por una vía intermedia con su “Modo Explorador”, que permite desactivar las señales visuales para quienes buscan una experiencia más naturalista.

Una cuestión de equilibrio y percepción

La discusión alcanza incluso a los estudios de CD Projekt RED, ya que el diseñador principal de The Witcher 4 ha señalado que el problema no radica tanto en el color o la señal en sí, sino en la forma en que se implementa. 

Según él, el reto está en evitar que el jugador sienta que el juego lo lleva de la mano, y lograr que las guías sean sutiles, casi imperceptibles, idea de acompañar al jugador sin dictar cada paso que, según Hamaguchi, debería orientar la evolución de estos sistemas de ayuda.

El creativo además insiste en que la necesidad de guiar al jugador no puede eliminarse, comentando que: “Desde el punto de vista jugable, hay momentos en los que simplemente es necesario mostrar al jugador qué puede hacer o hacia dónde debe ir”. 

Para cerrar, el director reconoce que el desafío actual del diseño no está en renunciar a las ayudas visuales, sino en decidir cómo, cuándo y cuánto usarlas, dejando en claro que, guste o no, cumple con garantizar que la experiencia fluya sin obstáculos. 

Aun así, Hamaguchi acepta que siempre habrá quienes lo vean como una intrusión, y que esa diversidad de opiniones forma parte del debate saludable sobre el futuro del diseño de videojuegos.

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