Durante su desarrollo, ARC Raiders fue “un punto medio entre Shadow of the Colossus, PUBG y Left 4 Dead” con gadgets como botas de salto a propulsión

Durante su desarrollo, ARC Raiders fue “un punto medio entre Shadow of the Colossus, PUBG y Left 4 Dead” con gadgets como botas de salto a propulsión

ARC Raiders nació como un ambicioso PvE cooperativo, pero sus problemas estructurales llevaron a Embark Studios a reconstruirlo por completo como shooter PvPvE de extracción. El documental The Evolution of ARC Raiders revela ese giro decisivo y los elementos descartados que marcaron su transformación. Un nuevo documental de Embark Studios revela que su juego ARC […]

Por Víctor Méndez el 22/11/2025

ARC Raiders nació como un ambicioso PvE cooperativo, pero sus problemas estructurales llevaron a Embark Studios a reconstruirlo por completo como shooter PvPvE de extracción. El documental The Evolution of ARC Raiders revela ese giro decisivo y los elementos descartados que marcaron su transformación.

Un nuevo documental de Embark Studios revela que su juego ARC Raiders, nació como un gigantesco título cooperativo PvE, más cercano a Shadow of the Colossus, Left 4 Dead y PUBG que al “scape shooter competitivo” que hoy conocemos, una serie que expone las dificultades estructurales del proyecto, los giros creativos y la decisión que terminó redefiniendo por completo el juego.

Título que está disponible desde el 30 de octubre y que ha conseguido cifras notables, con más de 480 mil jugadores concurrentes en Steam y 4 millones de copias vendidas globalmente durante su lanzamiento, lo que posicionó a la propuesta entre los títulos más seguidos del mes y del 2025.

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El sueño inicial, un PvE masivo que nunca logró consolidarse

Como se puede ver en la obra audiovisual, la primera etapa del desarrollo daba lugar a un juego completamente distinto al que hoy conocemos. ARC Raiders fue anunciado originalmente como un título cooperativo de gran escala, en el que equipos de jugadores se adentraban en un mundo abierto devastado por máquinas colosales y al premisa, describen los desarrolladores, buscaba situarse “entre Shadow of the Colossus, Left 4 Dead y PUBG”

Esto era presentar una mezcla de combates contra titanes, supervivencia dinámica y enfrentamientos impredecibles, sin embargo, esa ambición pronto chocó con la realidad. Aunque el equipo lograba capturar secuencias espectaculares, la experiencia era irregular e inconsistente y las zonas del mapa ofrecían largas caminatas sin eventos relevantes, y los gigantes robóticos podían comportarse de forma errática, generando enfrentamientos demasiado breves o directamente anticlimáticos. 

Tras el inicio de la pandemia y el paso a un desarrollo remoto, el proyecto fue perdiendo cohesión, donde el “sentir” del gameplay, difícil de comunicar a distancia, comenzó a diluirse y, ante este estancamiento, Embark Studios dio inicio al llamado Pivot, una fase de seis meses que buscaba concentrarse en áreas más pequeñas del mundo y reforzar una experiencia mínimamente sólida. 

El experimento trajo momentos memorables, pero persistía un problema de fondo, ya que el juego carecía de un metajuego convincente que motivara la progresión a largo plazo. La conclusión se volvió inevitable: ARC Raiders, tal como estaba concebido, no podría sostenerse como un PvE puro.

Y tras aquella fase Pivot, el estudio se enfrentó a una decisión crítica, teniendo como opciones, lanzar el juego tal cual, y aceptar una recepción posiblemente negativa; cancelarlo; o reconstruirlo desde cero aprovechando lo ya creado. Fue entonces cuando cobró fuerza una idea defendida desde el principio por Patrick Söderlund, fundador de Embark: integrar PvP como columna vertebral de la experiencia.

El equipo optó por la opción más arriesgada y más prometedora, decidiendo reiniciar el proyecto y a así comenzar la fase Reset, un reordenamiento profundo que no se limitó a añadir enfrentamientos entre jugadores, sino que redefinió el género completo del juego hacia un shooter de extracción PvPvE. 

El giro implicó conservar elementos distintivos, pero también abandonar pilares enteros, los cuales erab las grandes batallas contra jefes, las mecánicas de héroe y la idea de construir un free-to-play sustentado en contenido PvE repetible.

Este cambio no solo transformó la jugabilidad, ya que también alteró la narrativa interna del proyecto y así, ARC Raiders pasó de ser “un juego sobre trepar y derribar máquinas gigantes” a convertirse en una experiencia donde esas mismas máquinas representan una amenaza constante, un factor del entorno que condiciona cada incursión en la superficie y cada intento por regresar con recursos valiosos a la base subterránea de Esperanza.

Materiales inéditos y un vistazo al futuro

El primer episodio del documental no sólo detalla las grandes decisiones creativas; también muestra material inédito que nunca llegó a ver la luz, como unas “botas de salto con propulsores” que permitían impulsos verticales extremos, presentadas alrededor del minuto 15:12, elementos descartados durante las iteraciones, que ayudan a dimensionar la escala del proyecto original y la magnitud del rediseño que experimentó.

<em>Captura del documental sobre el desarrollo del juego - vía YouTube</em>
Captura del documental sobre el desarrollo del juego – vía YouTube

Para cerrar, cabe destacar que esta serie, compuesta por tres episodios, se publicará de forma semanal y la próxima entrega abordará otro giro importante, peresentando por qué Embark decidió abandonar el modelo free-to-play, un tema que promete nuevas revelaciones sobre la visión a largo plazo del estudio.

Puedes ver este primer capítulo a continuación (en inglés).

Fuente


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