El prestigioso ilustrador y artista nipon Shōji Kawamori platicó largo y tendido sobre la forma en la que aborda el diseño de los mechas de las series en las que trabaja. También brindó su opinión sobre las diferencias que existen entre Estados Unidos y Japón en lo que respecta el diseño de personajes.
Algunos de los personajes más queridos e importantes de la cultura popular surgieron de Japón; al final del día, el país del Sol Naciente es el hogar de franquicias muy importantes y famosas en todo el mundo: desde Super Mario Bros. hasta Dragon Ball. Por supuesto, la región también es una potencia en el género mecha, que se enfoca en robots gigantes.
En ese frente, el artista Shōji Kawamori es una de las fuerzas más respetadas dentro de la industria gracias a sus notables aportaciones en el anime Macross y la serie de videojuegos Daemon X Machina.
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Occidente y aparente problema con el diseño de personajes
En una entrevista reciente para la revista Famitsu con motivo del próximo lanzamiento del juego Daemon X Machina: Titanic Scion, el famoso ilustrador de 64 años afirmó que “Japón es una potencia en cuanto a personajes”, en referencia a la facilidad que tienen los artistas del país para crear figuras icónicas que trascienden fronteras.
Shōji Kawamori va más allá y afirma que, en el país asiático, la tarea de crear personajes “se ha vuelto tan rutinaria que quizás nos volvimos insensibles”. Para dar fuerza a su argumento, señala el caso de una productora de cine estadounidense, que se puso en contacto con él para una consulta.

“El año pasado, alguien de una gran productora cinematográfica extranjera me preguntó: ¿cómo creamos nuevos personajes uno tras otro como lo hacen en Japón?’ (…) Esa interrogante me hizo darme cuenta de que el diseño de personajes debe considerarse una categoría distinta dentro del diseño mismo”.
El creativo sugirió que las productoras extranjeras enfrentan dificultades para crear personajes icónicos, algo que no sucede en Japón. ¿A qué se debe esa situación? Teoriza que todo se resume a una cuestión de libertad.
Shōji Kawamori afirma que en el país del Sol Naciente existen muchas plataformas en las que los artistas pueden mostrar sus creaciones al mundo. “Esa libertad podría ser la razón por la que nos convertimos en una potencia de personajes”, continuó.
Enseguida, el diseñador japonés insinuó que en Estados Unidos y otros territorios extranjeros se crean personajes pensados en “el mercado masivo”, lo que sin duda es un factor clave que cambia la filosofía de trabajo. También teoriza que las “restricciones religiosas” pueden jugar un papel al momento de diseñar personajes.

En la charla también estuvo presente Kenichiro Tsukuda, artista que trabajó en la serie Armored Core y que estuvo de acuerdo con las afirmaciones de Shōji Kawamori.
La magia detrás del diseño de los mechas
En definitiva, el encanto del género mecha, tanto en anime como en videojuegos, recae en el aspecto imponente de los robots gigantes. En la entrevista con la revista nipona, Shōji Kawamori afirmó que el “diseño mecánico” consiste en pensar los mecanismos, la aerodinámica y otros aspectos que hacen que la máquina funcione dentro de la ficción.
En cambio, los otros elementos que adornan al personaje son una mera cuestión de “estilismo”. El artista afirma que Mobile Suit Gundam es un excelente ejemplo de diseño de personajes, pues sus robots perduraron a pesar del paso de los años; sin embargo, reconoce que es una serie poco realista en cuanto a la funcionalidad de los robots.
“El atractivo del personaje de [Mobile Suit Gundam] representa alrededor de 80%. Por el contrario, creo que Valkyrie [ Macross VF -1] tiene aproximadamente 70% de funcionalidad y 30% de atractivo del personaje”.

Por último, Shōji Kawamori destaca que la dificultad detrás del diseño de los mecha recae en equilibrar el atractivo del personaje con el realismo dentro de la ficción. Explica que, cuanto más pintoresco sea, más se sacrifica su funcionalidad. Y al final del día, eso puede crear una sensación de “artificialidad”.
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