Un estudio de 2025 revela que el 10,5% de los jóvenes japoneses enfrentó dificultades económicas por gastos en videojuegos, una cifra menor al año anterior pero con un aumento en el gasto promedio mensual por usuario., lo que confirma que el mercado móvil en Japón sigue sosteniéndose gracias a una base de jugadores que invierte sumas cada vez más altas, a pesar de la disminución en el número total de compradores.
El mercado de los videojuegos móviles en Japón, famoso por su dinamismo y capacidad de innovación, esconde una realidad financiera compleja para sus consumidores más jóvenes, ya que según un reciente informe de 2025, una fracción significativa de la población de veinteañeros ha cruzado la línea del entretenimiento, para entrar en terreno de riesgo económico debido al gasto desmedido en mecánicas gacha y compras dentro de las aplicaciones (in-game purchases).
El estudio anual realizado por el gigante financiero SMBC Consumer Finance, que encuestó a 1.000 hombres y mujeres de entre 20 y 29 años, revela que el 10,5% de los participantes experimentó dificultades financieras reales durante el último año a causa de este tipo de gastos. Aunque la cifra es alarmante, representa una mejora notable respecto al año anterior, cuando el porcentaje de jóvenes en apuros económicos por esta causa alcanzaba el 18,8%, siendo un descenso que sugiere una ligera toma de conciencia o un ajuste en los hábitos de consumo, aunque el problema persiste en un segmento vulnerable de la población.
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Un patrón de consumo paradójico
Al desglosar las estadísticas de comportamiento, el informe arroja una radiografía fascinante sobre cómo se mueve el dinero en el ecosistema digital, ya que durante el último año, el 19,2% de los jóvenes encuestados admitió haber realizado compras dentro de juegos (incluyendo tiradas de gacha, ítems cosméticos o ventajas competitivas). Esta cifra representa una disminución del 2,4% en comparación con 2024, lo que indica que una porción marginal de la base de usuarios ha decidido cerrar sus carteras.
Sin embargo, aquellos que deciden gastar, lo hacen con mayor intensidad, donde el promedio mensual de gasto se situó en 5.080 yenes (aproximadamente 32 dólares estadounidenses), lo que supone un incremento de unos 5 dólares respecto al año anterior. Desde el medio Automaton, donde comparten el informe, indican que es necesario matizar que este promedio esconde una polarización extrema, comentando que el mundo de los juegos gacha suele dividirse entre una mayoría que gasta cantidades conservadoras y un grupo selecto, conocido en la industria como “ballenas”, que invierte sumas exorbitantes.
Este flujo de dinero no está exento de consecuencias emocionales y el estudio destaca un dato sombrío, destacando que el 18,8% de los encuestados manifestó arrepentimiento tras realizar estas compras. La correlación entre el arrepentimiento y el impacto financiero es evidente, subrayando la naturaleza impulsiva de las microtransacciones, diseñadas psicológicamente para ofrecer gratificación instantánea a costa de la estabilidad a largo plazo.

El motor económico del mercado móvil
Para comprender por qué las compañías continúan apostando agresivamente por estos modelos de monetización, es necesario mirar el panorama macroeconómico. Un análisis paralelo de 2025 realizado por la firma de inteligencia de mercado Sensor Tower señala que, a pesar de que el mercado doméstico de juegos móviles en Japón se ha contraído en términos de adquisición de nuevos usuarios, la rentabilidad se mantiene intacta.
La clave reside en el ARPU (Ingreso Promedio por Usuario), una métrica en la que el mercado japonés es excepcionalmente alto a nivel global, y los datos son contundentes porque aunque el 80% de las descargas de juegos móviles japoneses provienen del extranjero, casi el 70% de los ingresos totales se generan dentro de Japón. Esto demuestra que el jugador japonés es, con diferencia, uno de los más rentables del mundo para los desarrolladores.

Junto a ello, Automaton recuerda que juegos desarrollados en el extranjero han encontrado en Japón su mina de oro particular, siendo un ejemplo de ello The Goddess of Victory: NIKKE, donde para marzo de 2025, se reportó que el 58% de sus ingresos históricos globales provenían exclusivamente de jugadores japoneses. Cifras que para cerrar, validan una estrategia de industria donde la prioridad no es necesariamente masificar la audiencia, sino maximizar la monetización de los usuarios activos, perpetuando un ciclo de alto gasto que, como advierte SMBC, puede poner en jaque las finanzas personales de los más jóvenes.
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