El sistema de combate de Expedition 33 se diseñó buscando evitar “muertes frustrantes” y hacerlo “un juego que puedes completar sin recibir un solo golpe”

El sistema de combate de Expedition 33 se diseñó buscando evitar “muertes frustrantes” y hacerlo “un juego que puedes completar sin recibir un solo golpe”

El director del juego, Guillaume Broche, confirmó que el sistema de combate de Clair Obscur: Expedition 33 fue diseñado para permitir victorias perfectas sin recibir daño, eliminando el azar injusto en favor de la habilidad pura, una filosofía que busca erradicar las muertes frustrantes típicas del género. Si hay un juego que ha dejado su […]

Por Víctor Méndez el 20/12/2025

El director del juego, Guillaume Broche, confirmó que el sistema de combate de Clair Obscur: Expedition 33 fue diseñado para permitir victorias perfectas sin recibir daño, eliminando el azar injusto en favor de la habilidad pura, una filosofía que busca erradicar las muertes frustrantes típicas del género.

Si hay un juego que ha dejado su huella en la comunidad gamer y en la industria de los videojuegos, es Clair Obscur: Expedition 33, con millones de jugadores que celebraron su arrolladora victoria de en la ceremonia de The Game Awards 2025. Tras el éxito crítico y comercial, el director del juego, Guillaume Broche, participó recientemente en una mesa redonda organizada por el medio Denfaminicogamer, donde sostuvo un diálogo técnico y creativo con Hiroyuki Kobayashi, fundador de Binary Haze Interactive y creador de la serie Ender. 

Durante esta conversación, se desgranaron los secretos detrás del sistema de combate de Expedition 33 revelando una metodología que busca romper con los vicios tradicionales del género RPG y en este diálogo, Kobayashi no dudó en elogiar la valentía del estudio al presentar enemigos difíciles desde las primeras horas de juego, comparando la experiencia con Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware. Pero Broche, agradecido por la comparación, admitió que esta decisión de diseño responde a una sensibilidad “muy japonesa”, alejándose de la curva de dificultad más suave que suele imperar en el desarrollo occidental.

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El ADN japonés y la eliminación de la frustración

Durante la entrevista, Broche profundizó en la psicología detrás de la dificultad. “En los juegos occidentales, rara vez se ve a un jefe obviamente superpoderoso colocado al principio de la progresión”, explicó el director. Para él, el atractivo de los JRPG (juegos de rol japoneses) radica precisamente en esa barrera inicial, lo cual es la experiencia de desafiar algo que parece imposible y superarlo mediante la perseverancia. 

“Aunque me digan que es imposible, quiero seguir intentándolo, incluso si me lleva tres días. Y cuando finalmente gano, me siento abrumadoramente más fuerte. Esa sensación es irresistible”, comentó el creativo. 

Bajo esta premisa, los jefes opcionales y de alta dificultad en Expedition 33 fueron diseñados asumiendo que el jugador morirá. Sin embargo, la clave para que estas muertes no provoquen el abandono del juego reside en la eliminación de la aleatoriedad injusta y Broche argumenta que la frustración en los RPG por turnos clásicos nace cuando la derrota es producto de la mala suerte y no de la falta de habilidad, diciendo: “Por ejemplo, el jefe podría atacar al personaje equivocado sin que el jugador pueda hacer nada, o tener un patrón de comportamiento aleatorio imposible de contrarrestar”.

“Muertes como estas conducen a la insatisfacción”, aseguró. 

Para combatir esto, Sandfall Interactive diseñó cada encuentro de manera que la muerte sea siempre una consecuencia de no haber aprovechado correctamente los patrones enemigos. El mensaje es claro: si el jugador estudia al rival, puede vencer. Esto valida técnicamente la observación de Kobayashi, quien señaló que, en teoría, Clair Obscur es “un juego en el que puedes vencer al jefe final estando en Nivel 1”, siempre que la ejecución sea perfecta.

Diseño por sustracción y el estado actual del juego

La afirmación de que el juego puede completarse sin recibir un solo rasguño no fue un accidente feliz, sino una directriz fundacional y Broche confirmó que la intención de su equipo desde el primer día fue construir un sistema de batalla bajo la visión de “un juego que se puede superar sin recibir un solo golpe”. Esta filosofía actuó como una “restricción” vital durante la fase de desarrollo, obligando a los diseñadores a podar cualquier mecánica que contradijera este principio.

“Los juegos de rol por turnos tradicionales presentan una plétora de mecánicas, como efectos de estado, mejoras y desventajas”, detalló Broche, agregando: “Durante la fase de diseño, primero nos preguntábamos: ‘¿Se puede derrotar a un jefe que use esta mecánica sin recibir daño alguno?’. Si la respuesta era no, no usábamos esa mecánica en primer lugar”. 

Para terminar, esto significó eliminar venenos inevitables o ataques de área garantizados que forzaran al jugador a curarse obligatoriamente, asegurando que la destreza técnica siempre tenga la última palabra, título que cabe recordar está actualmente está disponible en Steam a un precio de $40 dólares, además de PS5 y Xbox Series X|S y, para celebrar el éxito, el estudio ha lanzado una actualización gratuita titulada “Thank You Update”.

Fuente


Expedition 33 vendió más de 200 mil copias tras ganar el GOTY en TGA 2025, y repunta en Steam con miles de jugadores Expedition 33, el GOTY de 2025, recibe el odio de los jugadores al descubrirse que usó IA y no lo reveló
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