En Gamescom, la industria del videojuego coincidió en una idea central: producir títulos en menos tiempo para reducir riesgos y costos, con la IA siendo una herramienta de apoyo, aunque sigue siendo un tema polémico y rodeado de secretismo.
En los pabellones del norte de la Koelnmesse, el público de Gamescom seguía maravillándose con los vistosos stands y las demos de títulos muy esperados, como Hollow Knight: Silksong.
Sin embargo, en la sección sur, reservada al negocio y a los encuentros profesionales, se cocinaba otra conversación, menos brillante pero quizá más decisiva para el futuro de la industria.
Y tras cuatro días de reuniones con directivos y desarrolladores, el editor Lewis Packwood, de GamesIndustry.biz, resumió el sentimiento predominante: “necesitamos hacer juegos más rápido”.
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Gamescom y el cambio de paradigma
La frase condensa la respuesta de un sector golpeado por meses de incertidumbre, despidos masivos y una sensación de estancamiento creativo.
El plan, en apariencia, es sencillo, según Packwood, abandonando los ciclos de desarrollo de cinco o más años y concentrarse en proyectos que puedan completarse en uno, dos, o a lo sumo tres.
Si al final del proceso un título no está lo suficientemente pulido, siempre quedará la opción del acceso anticipado. Menos riesgo, menos inversión y mayor capacidad de adaptación a las tendencias del mercado.
Además, el periodista comenta que reducir los tiempos de producción no es tarea fácil y una vía sería sacrificar el apartado visual, pero la mayoría de los estudios rechaza renunciar a estándares gráficos que el público da por sentados.
La alternativa más realista parece estar en la adopción de la inteligencia artificial como herramienta de apoyo.
En Gamescom, muchos profesionales le admitieron, con mayor o menor franqueza, que ya la utilizan, aunque no para generar productos terminados, sino para acelerar tareas concretas.

Esto es fragmentos de código, arte conceptual inicial o iteraciones rápidas de ideas, dejando eso sí en claro, que nadie habló de reemplazar a los equipos humanos, sino de optimizar procesos.
Aun así, la palabra “IA” sigue siendo incómoda, ya que algunos desarrolladores se mostraron abiertamente transparentes, mientras otros reaccionaron con rigidez, temerosos de ser señalados.
El temor no es infundado, polémicas como la que rodeó a The Alters, tras detectarse un fragmento de texto generado por IA, ilustran el riesgo reputacional que conlleva.
El debate, por lo tanto, no es si la inteligencia artificial debe usarse, sino cómo, por lo que en su texto, el editor de GamesIndustry se cuestiona: ¿Está permitido incluir arte generado en el producto final? ¿Solo debería aceptarse si los modelos están entrenados con materiales propiedad del estudio?
Y según cree, la industria parece encaminarse hacia la necesidad de consensuar reglas y buenas prácticas que eviten el secretismo actual.

Hacia un nuevo equilibrio en el desarrollo
Junto a lo anterior, el análisis indica que la presión económica es clara, donde los salarios representan el mayor costo de producción, y acortar los plazos supone un alivio financiero inmediato.
Si un proyecto de dos años fracasa, el golpe es duro pero no devastador; muy distinto a cuando un fracaso arrastra detrás seis o siete años de inversión.
Además, la rapidez permitiría a los estudios reaccionar a las modas del mercado. Nadie quiere lanzar un “shooter como servicio” cuando el género ya está saturado y la agilidad, entonces, se convierte en ventaja competitiva.

Para terminar, Lewis Packwood asegura que la pregunta sigue abierta: ¿realmente la IA y las nuevas metodologías lograrán que los juegos se produzcan más rápido, o simplemente se usarán para hacer más, no mejor?
Y lo cierto es que, tras meses de crisis, el sector parece haber encontrado al menos un objetivo común.
Aquello es dejar de apostar todo a proyectos eternos y empezar a pensar en un modelo de producción más ágil. La verdadera partida apenas comienza.
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