Epic Games Store aumentó sus usuarios un 173% en seis años, pero ingresos por juegos de terceros crecieron un 1,6%: “295 millones jugadores aprendieron a canjear lo gratis y marcharse”

Epic Games Store aumentó sus usuarios un 173% en seis años, pero ingresos por juegos de terceros crecieron un 1,6%: “295 millones jugadores aprendieron a canjear lo gratis y marcharse”

Aunque la Epic Games Store disparó sus usuarios a 295 millones en seis años, los ingresos de terceros apenas crecieron un 1,6% y cayeron recientemente y los datos sugieren que la estrategia de regalos ha condicionado a los jugadores a reclamar contenido gratuito sin gastar dinero real en la plataforma. En las últimas horas, los […]

Por Víctor Méndez el 08/01/2026

Aunque la Epic Games Store disparó sus usuarios a 295 millones en seis años, los ingresos de terceros apenas crecieron un 1,6% y cayeron recientemente y los datos sugieren que la estrategia de regalos ha condicionado a los jugadores a reclamar contenido gratuito sin gastar dinero real en la plataforma.

En las últimas horas, los foros especializados y las redes sociales han sido el escenario de un intenso debate sobre la sostenibilidad del modelo de negocio de Epic Games. y el detonante ha sido un gráfico viral compartido por un usuario en Reddit, el cual expone una disonancia abrumadora en la evolución de la plataforma digital, ya que mientras la base de usuarios se ha disparado, los ingresos generados por los desarrolladores externos apenas se han movido. La imagen es lapidaria y sugiere que la tienda ha logrado atraer a las masas, pero ha fallado estrepitosamente en convertirlos en compradores activos, con una acusación que resuena.

Al parecer creador del gráfico y que luego lo compartió en Reddit dice: “han entrenado a 295 millones de personas para llevarse lo gratis y marcharse”, una disparidad que sugiere que la agresiva estrategia de regalar videojuegos ha fomentado una base de usuarios oportunista que no invierte dinero real en el ecosistema.

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Entendiendo el Ecosistema de Epic Games

El gráfico no solo es una curiosidad estadística, sino que pone en tela de juicio la estrategia a largo plazo de la compañía. La comunidad gamer ha comenzado a desmenuzar si la inyección multimillonaria para competir contra Steam está realmente construyendo un mercado o simplemente financiando una biblioteca gratuita para millones de jugadores que no tienen intención de abrir la billetera.

Para comprender la magnitud de estas cifras, es fundamental entender qué es exactamente la Epic Games Store (EGS) y cuál es su propuesta de valor. Lanzada a finales de 2018 por los creadores del fenómeno mundial Fortnite, la EGS es una plataforma de distribución digital de videojuegos para PC diseñada para competir directamente con el monopolio de facto que ostentaba Steam (Valve). Su estrategia de penetración de mercado fue agresiva desde el día uno, lo cual es ofrecer juegos de alta calidad de manera totalmente gratuita cada semana para atraer tráfico y asegurar exclusividades temporales de títulos muy esperados para obligar al usuario a instalar su cliente.

En cuanto a la publicación de juegos por parte de terceros, el funcionamiento de la tienda se basa en un modelo atractivo para los creadores, presentándose como la opción “amiga del desarrollador”. Mientras que el estándar de la industria (establecido por Steam) cobraba una comisión del 30% por cada venta, Epic irrumpió ofreciendo un reparto de ingresos del 88/12; es decir, el desarrollador se queda con el 88% de la venta y Epic solo con el 12%. 

Para publicar en la tienda, los desarrolladores utilizan las herramientas de autopublicación de Epic, que permiten subir sus binarios, configurar páginas de la tienda y gestionar precios, todo bajo la promesa de una mayor rentabilidad por unidad vendida, aunque, como muestran los datos recientes, la visibilidad no siempre se traduce en ventas finales.

La gratuidad y los “Números Fríos”

Según los datos del último informe entregado por la empresa, la realidad financiera de la tienda confirma las sospechas de los analistas. El dato de 295 millones de usuarios de PC al cierre de 2024 es verídico y representa un hito de adopción masiva envidiable para cualquier plataforma tecnológica. Sin embargo, el contraste con la monetización es alarmante: los ingresos generados por juegos de terceros (excluyendo Fortnite y otros títulos propios de Epic) se situaron en 255 millones de dólares en 2024.

Lo más preocupante no es solo el crecimiento casi nulo del 1,6% en seis años, sino la tendencia reciente a la baja. Los informes oficiales de Epic Games indican que, si bien el gasto general en la tienda aumentó ligeramente, el gasto específico en juegos de terceros se desplomó un 18% entre 2023 y 2024, cayendo de 310 millones a los actuales 255 millones de dólares.

Esta caída valida la teoría del “entrenamiento del usuario”. Al condicionar a los consumidores a esperar regalos semanales de alta calidad, Epic parece haber creado accidentalmente un entorno donde la percepción de valor de los videojuegos ha disminuido. El usuario promedio entra, reclama su regalo y cierra la aplicación, utilizando la plataforma como una estantería gratuita en lugar de una tienda. 

Los comentarios de este jugador además son compartidos por los demás usuarios de Reddit que se han topado con el post, diciendo por ejemplo: “Agarro todos los juegos gratis, pero creo que solo he jugado a 1” o “Tengo 5 páginas de juegos gratis en Epic y no he jugado ni uno, jajaja”. Mientras otro comenta que “parece que a Epic no le preocupa el mantenimiento de los servidores porque nadie los está usando”.

Pero haciendo un matiz, otros comentan que estos regalos de la tienda de Epic Games han sido algo totalmente favorable para ellos, diciendo: “En realidad he jugado un montón, he ahorrado un montón de plata recibiendo juegos que en realidad pensaba comprar”.

Es así como para terminar, lo que comenzó como una táctica de loss leader (asumir pérdidas para ganar cuota de mercado) se está convirtiendo en un problema estructural donde el volumen de usuarios no es sinónimo de salud financiera para los desarrolladores externos.

Fuente


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