Por lo mismo, los investigadores encontraron que el grueso de las ganancias proviene del marketing, pues “la mayor parte de los ingresos de todo el mundo provienen de anunciantes y patrocinadores corporativos, pero los deportes electrónicos también ofrecen a los desarrolladores una oportunidad de ampliar los puntos de contacto en torno a los juegos y dar a los fanáticos nuevas formas de lograr engagement con sus personajes favoritos y entrar a una experiencia más profunda”, afirmó Joost van Dreunen, analista en jefe y fundador de Superdata Research.
En la misma línea, Riot Games ha asegurado públicamente que suele perder dinero con sus iniciativas de eSports, atribuyendo que la mayor cantidad de dinero las generan mediante los jugadores casuales; en ese sentido, los torneos agregan la cuota de emoción y promueven los hábitos de gastos (al buscar que la gente quiera ser como los competidores) de sus jugadores.
Superdata Research concluye que es el marketing el que mantiene a los deportes electrónicos, al tiempo que agrega que solo el 40% de los “pro” puede vivir de lo que gana jugando. De hecho, según el mismo estudio las competiciones norteamericanas generan cerca de 143 millones de dólares, de los cuales 11 millones provienen de las ventas de merchandising, $4.5m de ventas de tickets y 111 millones de auspicios, con solo $11.8m destinados a premios.

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