Hideaki Itsuno, exdirector de Capcom, lidera LightSpeed Japan desarrollando un juego AAA de acción para un solo jugador, combinando sus ideas personales con elementos comerciales probados, y reconoce que sus proyectos más arriesgados probablemente no se venderían.
El veterano director de Capcom, Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en franquicias icónicas como Devil May Cry, Dragon’s Dogma y Rival Schools, se encuentra ahora al frente de su propio estudio: LightSpeed Japan.
La nueva compañía, con sede en Osaka, se enfoca en el desarrollo de un juego AAA de acción centrado en una experiencia para un solo jugador, dirigido al mercado global.
Sin embargo, dice que esto es diferente a lo que esperaría poder llegar a crear, porque según cree, desarrollar lo que llama los “juegos de sus sueños”, no le generaría ganancias.
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A diferencia de lo que podría esperarse de un proyecto nacido únicamente de la pasión de un creador, indica Itsuno, el título en desarrollo refleja una cuidadosa combinación entre las ideas personales de Itsuno y elementos que, según su experiencia, tienen probabilidad de éxito comercial.
En una entrevista con Famitsu, tras la inauguración de las oficinas de LightSpeed Japan, dijo que: “Estoy bien consciente de que los juegos que más me gustaría hacer probablemente no se venderían. Serían demasiado arriesgados para ser considerados viables en términos comerciales”.
“Por eso, tomo elementos específicos de esas ideas más arriesgadas y los combino con componentes que sé que funcionan. Así es como estoy construyendo nuestro nuevo título”, afirmó Itsuno.

Además, el director japonés reconoció que, aunque tiene libertad para dirigir el nuevo proyecto, esto no significa que esté haciendo exactamente el juego de sus sueños.
“Cuando me piden proponer nuevos proyectos, suelo presentar cinco o seis ideas, mezclando un par de aquellas que realmente quiero realizar, pero nunca son elegidas”, explicó.
Y según su experiencia, es poco probable que en el futuro intente desarrollar estas ideas más nicho como productos comerciales.
Un enfoque que refleja la tensión constante entre la creatividad del autor y las exigencias del mercado, ya que mientras que un proyecto completamente libre podría permitirle explorar conceptos únicos y personales, Itsuno ha decidido adoptar un método más pragmático.
Esto es fusionar su visión con mecánicas y fórmulas que sabe que son comercialmente viables y, de esta manera, protege su proyecto de los riesgos financieros y garantiza que el producto final tenga un público objetivo.

Entre pasión y prudencia, el camino de LightSpeed Japan
La estrategia de Itsuno contrasta con la filosofía de otros estudios independientes que han apostado todo por proyectos puramente de autor.
Ejemplo de ello es Too Kyo Games, que como recuerdan en Automaton, se arriesgó enormemente para lanzar The Hundred Line: Last Defense Academy exactamente como lo imaginaron sus creadores.

Aunque la apuesta resultó en éxito, el camino estuvo marcado por deudas y riesgos cercanos a la bancarrota, un recordatorio de lo exigente que puede ser el mercado actual.
Al final y por su parte, LightSpeed Japan sigue en las primeras etapas de de su próximo juego, aunque aún no se ha definido la fecha de lanzamiento ni las plataformas en las que estará disponible.
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