Expertos reprueban los NPCs con chatbot y dicen que son “horribles”, “aburridos” y “baratos”, pero algunos dejan margen para el optimismo

Expertos reprueban los NPCs con chatbot y dicen que son “horribles”, “aburridos” y “baratos”, pero algunos dejan margen para el optimismo

Aunque la mayoría de expertos critica la falta de alma y calidad de los actuales NPCs con IA, otros ven un futuro potencial en la creación de nuevos géneros y la custodia narrativa, dejando entrever que los videojuegos escritos íntegramente por humanos, podrían convertirse en cotizados “bienes de lujo”. Este año, la inteligencia artificial generativa […]

Por Víctor Méndez el 24/12/2025

Aunque la mayoría de expertos critica la falta de alma y calidad de los actuales NPCs con IA, otros ven un futuro potencial en la creación de nuevos géneros y la custodia narrativa, dejando entrever que los videojuegos escritos íntegramente por humanos, podrían convertirse en cotizados “bienes de lujo”.

Este año, la inteligencia artificial generativa ha dejado de ser una promesa abstracta para infiltrarse de lleno en la industria del videojuego mainstream, aunque su entrada ha sido más atropellada que triunfal y, lejos de brillar, la tecnología ha emborronado experiencias, desde líneas mal pronunciadas en Arc Raiders y pantallas de carga borrosas en Anno 117, hasta un Darth Vader con vocabulario inapropiado en Fortnite. 

Sin embargo, su aplicación menos sutil se dio en Where Winds Meet, el RPG de mundo abierto de temática wuxia, que conectó a algunos de sus NPCs secundarios directamente a chatbots de IA y los resultados fueron, predeciblemente, insípidos y a menudo absurdos, siendo calificados de “horribles” por expertos, mientras se plantea un debate ineludible sobre el futuro de la narrativa interactiva liderada por la inteligencia artificial.

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Un debut accidentado y la división de la comunidad

Como quienes han jugado este título sabrán, el cual ha convocado a millones de jugadores desde su lanzamiento en occidente hace un poco más de un mes, la reacción de la comunidad no se hizo esperar, con gran parte de los jugadores desestimando el concepto de una “Siri dentro del juego”, argumentando que interactuar con chatbots en lugar de experimentar una historia artesanal escrita por una persona viva es un sinsentido. 

No obstante, existe un segmento de usuarios que ve potencial en la idea de NPCs con los que se pueda interactuar “de verdad”, algo imposible sin IA. Mientras Where Winds Meet mantiene picos de 100.000 jugadores diarios, la industria se prepara para una oleada inevitable, pensando que Swen Vincke, fundador de Larian Studios (Baldur’s Gate 3), reveló recientemente el uso de IA generativa en la preproducción de su próximo título, desatando una polémica que ha obligado al estudio a comprometerse a dar explicaciones públicas.

Ante este panorama, el medio Rock Paper Shotgun ha consultado a cinco expertos, dos investigadores de IA y tres diseñadores narrativos, para entender si esta tecnología, más allá de sus tropiezos iniciales, podría realmente enriquecer los mundos virtuales o si estamos ante un callejón sin salida creativo y para los puristas de la narrativa, la introducción de Grandes Modelos de Lenguaje (LLM) representa un retroceso artístico. 

Meghna Jayanth, reconocida guionista de títulos como 80 Days y Sable, califica los chatbots actuales como “horribles y aburridos”. Según Jayanth, el hecho de que una IA pueda responder a cualquier cosa no es una ventaja, sino un defecto de diseño. Los videojuegos, argumenta, no tratan de dar agencia infinita, sino de diseñarla de manera placentera. 

“Lo que el jugador no puede hacer o decir, y lo que el juego deja sin decir, transmite el significado de la historia. Lo que dice un chatbot no es intencional”, sentencia.

Jayanth sostiene que al jugar o leer, experimentamos una parte de la humanidad del autor y por ello, no ve un lugar genuino para los LLM en la ficción, salvo en casos muy específicos donde los fallos de la tecnología sean parte de la temática. A esto se suman problemas éticos graves, desde el impacto climático de los centros de datos, la privacidad de los usuarios y hasta el uso de obras de escritores para entrenar modelos sin compensación, todo para generar alucinaciones que nos alejan de la verdad en un entorno informativo ya contaminado. 

“¿Queremos vivir en un mundo vivo o en uno muerto?”, se pregunta.

Chris Gardiner, director narrativo en Failbetter Games, coincide en el escepticismo, señalando que el atractivo principal para las corporaciones es cínico, teniendo como foco reducir costes y exprimir más palabras de menos escritores, lo que derivará en despidos y pérdida de conocimiento institucional. Aunque reconoce el “atractivo idealista” de un mundo totalmente inmersivo, Gardiner advierte que los LLM no entienden de significado ni perspectiva; solo adivinan algorítmicamente lo que se espera oír.

“Un LLM no tiene interioridad ni motivos, ni entiende las verdades profundas del mundo del juego”, explica Gardiner. 

Mientras que en juegos como Baldur’s Gate 3 un escritor humano recompensa al jugador por salirse del guion con consecuencias artesanales y deliciosas, la IA, dice, no respeta al jugador lo suficiente como para ofrecerle algo que no sabía que quería y la conclusión de Gardiner es tajante: merecemos juegos hechos con pasión, ingenio y artesanía, cualidades que la IA, por definición, no puede replicar.

Más allá del chatbot: La IA como intérprete

No todos los expertos cierran la puerta a la tecnología, siempre que se repiense su uso. Max Kreminski, profesor en Cornell Tech, argumenta que los LLM son malos NPCs tradicionales porque carecen de intención autoral y son demasiado “promedio”. Sin embargo, ve potencial si se deja de intentar encajarlos en géneros establecidos y se usan para crear categorías nuevas. Cita ejemplos experimentales como 1001 Nights o Infinite Craft, sugiriendo que el futuro no está en “chatbots conversadores”, sino en sistemas que actúen como “intérpretes” de la entrada abierta del jugador, al estilo de una evolución moderna del clásico interactivo Façade.

Dan Griliopoulos, diseñador narrativo veterano, adopta una postura pragmática. Aunque comparte las preocupaciones éticas y laborales, cree que los chatbots serán inevitables y mejorarán drásticamente en la próxima década. Visualiza un cambio cultural donde el rol del escritor evolucione hacia la “curaduría”: crear historias de fondo y personalidades que alimenten a la IA, moldeando sus respuestas para evitar la genericidad. 

“Quiero curar mi mundo, quiero hacer algo original”, afirma, sugiriendo que prompts altamente específicos (como “un detective noir de los años 30”) podrían dar resultados interesantes.

Griliopoulos advierte que la industria no puede ignorar este cambio tecnológico y debe tener conversaciones productivas sobre cómo retener el empleo y la creatividad. Además, ofrece una visión optimista para los creadores tradicionales: en un mar de contenido generado por IA, los juegos escritos íntegramente por humanos podrían revalorizarse como “bienes de lujo”.

Finalmente, Younès Rabii, desarrollador indie e investigador, nos devuelve a la realidad económica. La especificidad y la relevancia —claves para una buena historia— requieren trabajo humano y, por tanto, dinero. “Hay una fantasía de cumplimiento de deseos detrás de esta tecnología”, dice Rabii, criticando la idea de que se puede obtener calidad sin coste. 

Fuente


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