Durante la reciente edición del Summer Game Fest, el anfitrión y productor Geoff Keighley quiso rendir homenaje a los logros de algunos estudios pequeños, que han brillado en este 2025 con producciones de alto nivel. Pero lamentablemente, su elogio fue fallido y generó incomodidad entre desarrolladores y figuras de la industria, al tocar un tema cada vez más sensible.
Esto es la visibilidad (o falta de ella) del trabajo de colaboradores externos en el desarrollo de videojuegos.

Un homenaje bien intencionado pero fallido
Por si te perdiste aquel momento, te contamos que en su intervención durante el showcase, Keighley destacó el impacto de títulos desarrollados por equipos reducidos, haciendo énfasis en cómo ciertos proyectos independientes han logrado posicionarse como referentes del año. Entre ellos, señaló el caso de Clair Obscur: Expedition 33, al que describió como una “hazaña monumental” realizada por “un equipo de menos de 30 desarrolladores”.
Y aunque el gesto buscaba resaltar de buena manera la capacidad de estudios pequeños para competir con grandes producciones, la afirmación encendió una polémica que se expandió rápidamente en redes sociales y foros especializados. Y es que, según información recogida por usuarios y medios, el equipo central de Expedition 33 estuvo conformado por entre 10 y casi 40 personas durante su desarrollo. el cual claramente un número superior al citado por Keighley.
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Esto además sin contar con la participación de decenas de colaboradores externos que jugaron un papel esencial en áreas como animación, pruebas, música o diseño adicional. De hecho, según estimaciones que se han realizado luego del fallido elogio de Keighley , cerca de 80 personas habrían estado involucradas en la creación del juego.
Esta omisión encendió las alarmas entre varios desarrolladores, quienes cuestionaron una narrativa que consideran reduccionista y hasta peligrosa.

Desarrolladores responden al momento, entregando sus puntos de vista
Para el diseñador y fundador de Bithell Games, Mike Bithell, el problema va más allá de una simple errata: “Se vuelve cada vez más evidente cómo se ignora constantemente a un ejército de colaboradores externos fuera de América y Europa Occidental cuando se habla del tamaño de los equipos. Esa parte me resulta realmente incómoda”, escribió en la red social Bluesky.
Y Bithell no fue el único en manifestarse ya que el desarrollador conocido como Localthunk, responsable del aclamado título Balatro, también denunció una simplificación que distorsiona la realidad del trabajo colectivo: “Se suele decir que Balatro fue creado por ‘un solo hombre’”.
“Lamentablemente, eso alimenta esta narrativa romántica de David contra Goliat. No, no fue ‘una sola persona’, basta con mirar los créditos del juego”, aseguró.
Este tipo de omisiones, incluso involuntarias, puede perpetuar mitos sobre la producción de videojuegos independientes, invisibilizando el esfuerzo de artistas, músicos, testers y técnicos cuya labor es fundamental para alcanzar el estándar de calidad que muchos de estos juegos exhiben.
Una situación similar se evidenció con otro juego mencionado por Keighley, Schedule 1, que habría sido presentado como obra de un desarrollador en solitario. Sin embargo, los créditos del título muestran claramente la participación de al menos dos artistas adicionales, responsables del estilo visual y la banda sonora. Para Mike Futter, productor y consultor de licencias en la industria de los videojuegos, el error no es trivial.
En declaraciones también recogidas en Bluesky, fue contundente: “A mí también me incomodó mucho. No sólo porque las cifras no cuadran. Un desarrollador más nueve colegas que trabajan junto a él suman diez personas… no una. Expedition 33 es un triunfo, pero no fue hecho por 30 personas. Los contratistas hicieron un trabajo esencial. Este es un camino peligroso”.

Al final, esta discusión ha puesto sobre la mesa una problemática de fondo, generando la interrogante: ¿está la industria y la prensa especializada, fomentando narrativas que eclipsan el trabajo de decenas de profesionales por centrarse únicamente en el “equipo núcleo” o se trata simplemente de una forma legítima de identificar la estructura creativa principal de un estudio?.
Y más allá de posturas, la polémica revela un llamado urgente a revisar cómo se reconoce el trabajo en los videojuegos. En una industria donde la tercerización es norma y no excepción, cada mención, cada crédito y cada historia contada públicamente contribuye a construir o desmontar realidades.
150.000 personas ven el mejor momento del Summer Game Fest 2025 y no es un videojuego
El Summer Game Fest 2025, uno de los eventos más esperados del calendario gamer, se celebró el 6 de junio presentando anuncios, tráilers y primicias que adelantan lo que se viene en la industria en los próximos meses.

A pesar de ello, a muchos les pareció algo flojo en cuanto a sus revelaciones, tanto así que el momento que más atención captó en redes sociales y plataformas de streaming, no fue una espectacular revelación ni el tráiler de un título AAA. Y es que por el contrario, lo que más ha llamado la atención de la velada, fue un curioso error que terminó por convertirse en el clip más visto del día en Twitch.
