Highguard debuta con casi 100.000 jugadores simultáneos en Steam, pero con 82% de reseñas mayormente negativas: “decir que es peor que Concord suena duro, pero es cierto”

Highguard debuta con casi 100.000 jugadores simultáneos en Steam, pero con 82% de reseñas mayormente negativas: “decir que es peor que Concord suena duro, pero es cierto”

Pese a su exitoso debut con casi 100,000 usuarios, Highguard enfrenta críticas “Mayormente negativas” en Steam por el colapso total de sus servidores, donde los jugadores denuncian esperas interminables y una ejecución técnica deficiente que empaña la promesa de los veteranos de Apex Legends. Después de generar una extraña expectación durante semanas, ya que a […]

Por Víctor Méndez el 26/01/2026

Pese a su exitoso debut con casi 100,000 usuarios, Highguard enfrenta críticas “Mayormente negativas” en Steam por el colapso total de sus servidores, donde los jugadores denuncian esperas interminables y una ejecución técnica deficiente que empaña la promesa de los veteranos de Apex Legends.

Después de generar una extraña expectación durante semanas, ya que a pesar de ser el último tráiler presentado en la gala de The Game Awards 2025, no se había sabido nada de este, el hero shooter gratuito Highguard al fin vio la luz en Steam. Pero a pesar de llegar a tener casi 100 mil usuarios simultáneos conectados en la plataforma de Valve, el juego tiene reseñas “Mayormente negativas” en la pagina de aquella tienda.

Pero lo que más llama la atención, es que en general el reclamo que más se repite en las razones de por qué los jugadores dejaron una reseña negativa, es que las colas para poder entrar son demasiado largas, aunque también varios indican en sus opiniones que sienten que el juego es otro “hero shooter genérico”, que se siente más como un título en Acceso Anticipado, que un producto terminado o hacen comparaciones con el fallido Concord.

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Del escenario de TGA a la realidad de Steam

El camino de Highguard hacia el público fue, cuanto menos, inusual, ya que durante la última edición de The Game Awards, el presentador Geoff Keighley elevó el entusiasmo de la audiencia al describir un proyecto que se había gestado durante cuatro años en completo secreto. Con un pedigrí envidiable, el nuevo estudio independiente fundado por ex-directores de Respawn Entertainment prometía “impulsar el género” con un FPS que ya se encontraba en una fase de desarrollo avanzada. La narrativa construida por Keighley, quien aseguró haber jugado el título personalmente, posicionaba a Highguard como el gran cierre de la ceremonia, generando una expectación que rozaba el frenesí.

No obstante, tras los focos de la gala, el estudio optó por una estrategia de comunicación arriesgada, teniendo un silencio absoluto. Durante casi tres semanas previas al lanzamiento, las redes sociales del juego permanecieron inactivas, alimentando tanto el interés como la preocupación de los analistas. Pero este vacío informativo, lejos de disuadir a los jugadores, pareció potenciar el “Efecto Keighley”. Al momento de su estreno y de redactar esta nota, la curiosidad se tradujo en números masivos, logrando un tope de 97,249 jugadores concurrentes en Steam en cuestión de horas.

Y aunque el interés está ahí, pero la infraestructura técnica no tardaría en demostrar que no estaba a la altura de las circunstancias, haciendo que lo que debería ser una celebración de mecánicas fluidas y combate táctico se transformó rápidamente en una experiencia de frustración colectiva. El principal punto de fricción, y la razón detrás de la avalancha de reseñas negativas, reside en la incapacidad de los servidores para gestionar el tráfico de usuarios.

La sección de comentarios de Steam se ha convertido en un muro de lamentos donde el término “Lobby Simulator” se repite varias veces, y los jugadores reportan colas de espera interminables que impiden siquiera acceder al menú principal, transformando la emoción inicial en un rechazo visceral. Los testimonios recogidos en la plataforma reflejan el impacto de un lanzamiento fallido en la base de fans, desde usuarios que bromean con que el juego es un “simulador de filas de espera”, hasta casos más dramáticos de jugadores que afirman haber faltado a sus empleos solo para encontrarse con una pantalla de carga estática.

Esta desconexión entre el marketing de alto nivel y la realidad técnica ha provocado que, a pesar de la enorme cantidad de gente intentando jugar, la percepción pública del título se encuentre en mínimos históricos, empañando el prestigio de sus creadores desde el primer día.

Una ejecución que se siente prematura

Si bien los problemas de conexión son la queja más visible, una mirada más profunda a las críticas revela deficiencias estructurales que preocupan a largo plazo. Una parte de la comunidad, aquella que ha logrado sortear las filas de espera, señala que el juego carece del pulido que se esperaba de un equipo con tanta experiencia. Las críticas apuntan a sistemas de juego sin refinar, mecánicas que no terminan de encajar y una ejecución general que dista mucho de la sofisticación de sus predecesores espirituales. Algunos usuarios han sido implacables, catalogando a Highguard como un “Acceso Anticipado” que ha sido vendido como un producto final.

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La comparación más dolorosa, sin embargo, surge al citar otros fracasos recientes del género. Algunos jugadores han llegado a afirmar que la experiencia actual es incluso inferior a la de títulos que tuvieron una vida corta y accidentada, como Concord. “Ideas sin pulir y sistemas que no funcionan”, resume uno de los comentarios más valorados en Steam. El estudio ahora se enfrenta a una carrera contra reloj: no solo debe estabilizar sus servidores para permitir que la gente juegue, sino que debe convencer a una audiencia ya decepcionada de que el núcleo de Highguard tiene la calidad suficiente para sobrevivir en un mercado saturado de shooters competitivos.

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