Desarrollador dice que los juegos de mundo abierto no tienen que ser enormes para impresionar, y que un mapa pequeño y bien hecho puede ser más satisfactorio

Desarrollador dice que los juegos de mundo abierto no tienen que ser enormes para impresionar, y que un mapa pequeño y bien hecho puede ser más satisfactorio

Gracias a diferentes evoluciones en la industria, donde entre otras cosas, el hardware permite desarrollos a mayor escala, los videojuegos de mundo abierto han crecido hasta límites desmesurados, acumulando mapas colosales y cientos de horas de contenido. Algo que en muchos casos, termina haciendo que estos se sientan repetitivos y agotadores, por lo que han […]

Por Víctor Méndez el 30/06/2025

Gracias a diferentes evoluciones en la industria, donde entre otras cosas, el hardware permite desarrollos a mayor escala, los videojuegos de mundo abierto han crecido hasta límites desmesurados, acumulando mapas colosales y cientos de horas de contenido. Algo que en muchos casos, termina haciendo que estos se sientan repetitivos y agotadores, por lo que han existido de un tiempo a esta parte, jugadores y creativos que piden una vuelta a lo esencial. 

Uno de ellos es Tymon Smektala, director de la franquicia Dying Light, quien plantea una visión alternativa, diciendo que lo que realmente cautiva a los jugadores no es la extensión de un mundo virtual, sino la calidad con la que está construido.

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No todo se trata de un mapa enorme, según el desarrollador

En conversación con GamesRadar, Smektala abordó un fenómeno que se ha vuelto cada vez más común en los últimos diez años, recalcando la obsesión por ofrecer experiencias de 100 horas a costa de misiones genéricas, tareas redundantes y largos trayectos vacíos entre puntos de interés. Y según cree: “Los mundos abiertos no se tratan de escala, sino de la sensación de estar allí”.

“Un mundo más pequeño y hecho a mano puede sentirse más real y satisfactorio”, afirmó el creativo. 

Su reflexión adquiere especial relevancia en un momento en que muchos jugadores se muestran críticos con los videojuegos que, en vez de respetar su tiempo, los arrastran por extensas campañas sin sustancia. Desde la perspectiva de Smektala, la clave está en diseñar entornos que mantengan al jugador involucrado constantemente, sin dejar espacio para el tedio.

De hecho, así lo ha intentado aplicar junto a su equipo en el desarrollo de Dying Light: The Beast, el nuevo título de la saga, que inicialmente se concibió como una expansión, pero que terminó evolucionando hacia una experiencia completamente independiente.

Con un estimado de 40 horas de juego, The Beast no busca competir en tamaño con los gigantes del mercado, sino ofrecer una propuesta concentrada, enfocada en la acción y con un sistema de combate mejorado.

Dando el ejemplo con su propio juego

Según ha contado el propio equipo desarrollador, la ambientación de Dying Light: The Beast se traslada a Castor Woods, un pequeño pueblo que, a pesar de su escala limitada, promete estar repleto de sorpresas, rutas alternativas y oportunidades de exploración. La libertad del jugador será un eje central de la experiencia, en un entorno que busca recompensar la creatividad en lugar de imponer largas caminatas por paisajes vacíos.

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“Dying Light: The Beast combina los géneros de acción y supervivencia en el mundo abierto”, se puede leer en la página de la tienda de Steam, donde se encuentra a un valor de $60 dólares. “Para acabar con quien te capturó, tendrás que formar alianzas frágiles y usar todas las opciones de combate y de movimiento que tienes a tu disposición”, adelanta la descripción del juego.

Una apuesta al final, se alinea con el pensamiento de Smektala y su equipo, ya que va a contracorriente de una tendencia dominante, pero no por ello menos necesaria.

Y en tiempos en que la cantidad parece imponerse a la calidad, proyectos como Dying Light: The Beast se perfilan como una reivindicación de los mundos abiertos significativos, los cuales sin ser gigantescos, logran sumergir al jugador por completo y entretener sin “relleno”.


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Tocando el mismo tema, el género de mundo abierto siempre ha tenido una base de jugadores que aman este tipo de libertad, pero al parecer, actualmente se encuentra en una encrucijada. Y es que hace dos décadas, los juegos AAA de este tipo estaban en la cúspide de la innovación, siendo un sueño hecho realidad tanto para desarrolladores como para jugadores. 

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Pero según un reconocido diseñador de videojuegos, el panorama actual revela una realidad muy distinta, ya que la saturación de este tipo de títulos en el mercado, ha generado una creciente “fatiga” de los jugadores.

Se trata de Cameron Williams, un ex diseñador de Grand Theft Auto 6 y Red Dead Online, quien ha levantado una voz de alarma sobre este fenómeno en una conversación con PC Gamer. En esta entrevista, Williams expresó su preocupación de que los jugadores contemporáneos, simplemente ya no se sienten inclinados a explorar estos mundos abiertos con el mismo fervor de antes. 


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