El desarrollador ‘arenajunkies’ creó Dreadmyst, un MMORPG gratuito hecho desde cero con un motor propio y 80.000 líneas de código escritas en sus fines de semana, un ambicioso proyecto personal que se lanzará en Steam el 9 de enero de 2026 sin planes de monetización.
En una industria dominada por motores gráficos comerciales como Unity o Unreal Engine, la reciente revelación del desarrollador independiente conocido en Reddit como ‘arenajunkies’ ha sacudido a la comunidad de programación de videojuegos, ya que este creador anunció la finalización de Dreadmyst, un MMORPG (juego de rol multijugador masivo en línea) desarrollado íntegramente por una sola persona.
Lo que distingue a este proyecto no es solo su naturaleza solitaria, sino la audacia técnica de su ejecución, siendo un juego que no utiliza herramientas prefabricadas, sino un motor propio construido desde los cimientos, acumulando un total de 80.000 líneas de código escritas a mano durante los fines de semana del último año. Previsto para lanzarse en PC como juego gratuito a través de Steam el próximo 9 de enero de 2026, el título se perfila como una anomalía fascinante en el mercado actual.
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El desafío técnico de un solo jugador
Un impacto inmediato en la comunidad de desarrollo La presentación del proyecto tuvo lugar en el “subreddit” r/gamedev, un foro especializado donde profesionales y aficionados discuten los entresijos de la creación de software. La publicación de arenajunkies no tardó en viralizarse, acumulando cientos de votos positivos y decenas de comentarios técnicos en cuestión de horas.
A diferencia de los anuncios promocionales habituales, el autor dedicó apenas un párrafo a describir el juego en sí, centrando el grueso de su exposición en la arquitectura interna del software. Las cifras compartidas son vertiginosas para un trabajo en solitario, ya que el proyecto se ha erigido sobre lenguajes C y C++ junto con OpenGL, dividiéndose en aproximadamente 33.000 líneas de código para la infraestructura del servidor y otras 47.000 para el cliente de juego.

Más allá de la proeza de programación, Dreadmyst se presenta como una propuesta jugable sólida y clásica, siendo un título que adopta una perspectiva isométrica (vista diagonal desde arriba) y ofrece una experiencia de fantasía tradicional donde los jugadores asumen el rol de aventureros que exploran mazmorras para mejorar sus capacidades.
El sistema permite elegir entre cuatro clases distintas, cada una con un árbol de desarrollo complejo que fomenta la creación de “builds” o configuraciones estratégicas profundas. La oferta multijugador es robusta: permite la formación de grupos de cuatro integrantes para el contenido PvE (jugador contra entorno) y cuenta con un modo competitivo PvP (jugador contra jugador) en formato de arena 2 contra 2, aunque también contempla la posibilidad de afrontar los retos en solitario.
El desarrollador ha puesto un énfasis particular en detalles que a menudo se descuidan en producciones mayores y explicó cómo diseñó meticulosamente la gestión de la “agresividad” (aggro) de los enemigos y la interacción con los hechizos de control de masas. Por ejemplo, implementó lógicas para evitar que los NPC aliados rompan efectos de aturdimiento o transformación (polimorfia) al atacar indiscriminadamente, reduciendo su generación de amenaza temporalmente.

Asimismo, el sistema de emparejamiento (matchmaking) fue creado desde cero y para las mazmorras, el código verifica una composición estricta de la “santa trinidad” de los MMO, con un tanque, un sanador y dos atacantes (DPS). En el ámbito competitivo, utiliza un sistema de clasificación Elo que evalúa todas las combinaciones posibles de jugadores solitarios o dúos para crear partidas equilibradas, ajustando dinámicamente el rango de búsqueda según el tiempo de espera para optimizar la experiencia de usuario.
La filosofía del “Hobby” y el renacer del autor
Quizás el aspecto más refrescante de esta historia es la motivación detrás del proyecto, porque Arenajunkies, quien se identifica como un gamer y desarrollador profesional en su vida laboral cotidiana, confesó que Dreadmyst nació de una necesidad personal de completar un ciclo de desarrollo. A pesar de trabajar en la industria, rara vez tenía la oportunidad de supervisar un producto desde su concepción inicial hasta su lanzamiento final. Harto de la fragmentación de su trabajo habitual, decidió emprender esta cruzada técnica como un pasatiempo puro.

Esta filosofía se refleja directamente en el modelo de negocio, ya que como adelantamos, el juego será Free-to-Play (gratuito) y el autor ha declarado explícitamente que no tiene intención de monetizarlo. Los costos de los servidores y el mantenimiento correrán por su cuenta, financiados por su propio bolsillo como quien invierte en cualquier otra afición.
Un juego que, para cerrar, llegará al mercado a principios de 2026 en Steam y que confirma que existe un espacio para proyectos de autor que, lejos de buscar el lucro inmediato, buscan recuperar la esencia de la creación de videojuegos: la pasión por construir mundos complejos, línea de código a línea de código.
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