Jugadores critican a Riot Games por incluir apuestas en League of Legends y VALORANT, acusándolos de “promover una adicción peligrosa a millones de espectadores”

Jugadores critican a Riot Games por incluir apuestas en League of Legends y VALORANT, acusándolos de “promover una adicción peligrosa a millones de espectadores”

La industria de los videojuegos competitivos se encuentra dentro de un gran debate, desde que Riot Games, una de las compañías más influyentes del ecosistema, anunció recientemente una decisión que ha generado polémica en la comunidad de los esports. Y es que esta permitirá que equipos de primer nivel de League of Legends y Valorant […]

Por Víctor Méndez el 01/07/2025

La industria de los videojuegos competitivos se encuentra dentro de un gran debate, desde que Riot Games, una de las compañías más influyentes del ecosistema, anunció recientemente una decisión que ha generado polémica en la comunidad de los esports. Y es que esta permitirá que equipos de primer nivel de League of Legends y Valorant en América y EMEA (Europa, Oriente Medio y África), acepten patrocinios de casas de apuestas.

Algo que ha llevado a ser criticados por muchos jugadores y analistas, quienes dicen que Riot debería excluir las apuestas de sus juegos, ya que con esto, “decidieron promover activamente una adicción peligrosa a millones de espectadores”.

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Una respuesta dividida pero mayormente crítica

El anuncio, publicado en una extensa entrada de blog en el sitio oficial de Riot, detalla que esta apertura al patrocinio por parte de empresas de apuestas estará sujeta a una serie de “barreras de protección” mediante un programa de asociaciones “responsables” basado en datos y controles de integridad. 

Entre las medidas expuestas, la compañía asegura que se utilizarán datos oficiales, se evaluará cuidadosamente a cada socio y parte de los ingresos generados se reinvertirá en ligas menores. Además, se comprometieron a mantener la publicidad de apuestas fuera de sus transmisiones y canales oficiales, asegurando que no habrá anuncios, segmentos patrocinados ni logos en camisetas de equipos durante las transmisiones de Riot.

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A pesar de estos matices y como adelantamos, la reacción de los fanáticos no ha sido positiva, entre ellas Tessa Kaur, editora del medio The Gamer, quien recuerda que si bien algunos entienden la necesidad económica detrás de esta medida, la mayoría ve en esta decisión una peligrosa normalización de una adicción con graves consecuencias sociales.

El argumento de Riot de que “la actividad de apuestas ya existe alrededor de nuestros deportes y continuará con o sin nuestra participación” ha sido duramente cuestionado. Para muchos, recuerda la analista, este enfoque es profundamente defectuoso, ya que la simple presencia de apuestas en los márgenes no justifica su legitimación institucional dentro de una estructura competitiva seguida por millones de personas, muchas de ellas jóvenes y vulnerables.

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El costo humano de la rentabilidad y el dilema moral del financiamiento en los esports

Cabe recordar que la ludopatía es reconocida como un trastorno de salud mental en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5). Sus efectos pueden ser devastadores, como deudas, rupturas familiares, deterioro de la salud mental e incluso un riesgo significativamente mayor de suicidio. 

Según Kaur, introducir esta variable dentro de una escena como la de los esports, cuyo público se caracteriza por estar conformado en gran parte por hombres jóvenes, un grupo demográfico particularmente susceptible a las apuestas, genera una serie de interrogantes éticos difíciles de eludir.

Además, las casas de apuestas suelen orientar su publicidad hacia las personas en situaciones económicas precarias. En un contexto de crisis del costo de vida y creciente incertidumbre financiera global, fomentar el juego puede traducirse, directa o indirectamente, en más personas atrapadas en ciclos de desesperación económica.

Para terminar, el análisis recuerda que el caso Riot no es aislado, ya que en el ecosistema de los esports es cada vez más frecuente ver cómo aparecen inversionistas y patrocinadores de dudosa reputación. Esto es desde la Fuerza Aérea de Estados Unidos y proyectos acusados de “lavado deportivo” como Qiddiya en Arabia Saudita, hasta empresas de criptomonedas como Thunderpick o Coinbase.

A medida que la industria busca crecer y sostenerse, parece dispuesta a aceptar fondos de cualquier origen.

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Es cierto que los esports necesitan financiamiento para seguir expandiéndose, pero para la jugadora y la comunidad en general, la solución ideal sería una reestructuración profunda del modelo económico de los esports, en el que los ingresos provengan en mayor medida del público, mediante aportes voluntarios o modelos de suscripción ética. Pero la realidad es otra. 

Y lo que estamos viendo ahora con Riot Games es el reflejo de una industria que, enfrentada a sus límites financieros, parece dispuesta a ceder su integridad por rentabilidad.



“No creo que pueda volver a jugar nunca más” Jugador de League of Legends lamenta la pérdida de su mejor amigo, con quien jugó durante 11 años en Plata

En el vasto universo de League of Legends, donde la estrategia y la competencia dominan el día a día, también hay espacio para historias profundas y humanas. Este fue el caso de un emotivo mensaje que tocó a miles de jugadores alrededor del mundo, cuando uno de ellos decidió despedirse públicamente de su mejor amigo y compañero de partidas, con quien compartió más de una década en la Grieta del Invocador.

El relato se convirtió rápidamente en un símbolo del valor de las amistades forjadas en línea.

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El usuario Kanajin publicó en el subreddit de League of Legends una emotiva carta dirigida a su amigo Sean, conocido como “Moneehan”, con quien jugaba desde 2014. Ambos se conocieron durante sus años universitarios y, pese a que sus vidas tomaron rumbos distintos, se mantuvieron conectados a través del juego durante 11 años. Leer nota completa acá.


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