Los jugadores gastaron más del doble en remakes que en remasters durante 2024 y 2025, según Ampere Analysis, con 1.400 millones de dólares generados por ambos formatos, un estudio que destaca que los remakes atraen más jugadores y mayores ingresos, aunque requieren inversiones de desarrollo y marketing mucho más altas.
En algo que quizás para muchos jugadores, quienes prefieren absolutamente gastar su dinero en un remake o reversión de algún juego clásico, por sobre un remaster que sólo mejora los gráficos, en estudio de la consultora Ampere Analysis reveló que los consumidores de videojuegos han invertido más del doble en remakes que en remasters.
La investigación, que abarca lanzamientos entre 2024 y 2025, muestra cómo los remakes han consolidado su dominio comercial al atraer tanto a nostálgicos como a nuevas audiencias, aunque a un costo de producción considerablemente mayor ya que en estos casos y entre otras cosas, se necesita un tiempo mayor para llevar a cabo su desarrollo.
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El renacimiento de los clásicos: remakes que baten récords
De acuerdo con Ampere Analysis (vía VCG), la empresa de análisis de datos y consultoría mencionada, los remakes y remasters lanzados en 2024 y 2025 lograron reunir a 72,4 millones de jugadores en plataformas como Xbox, PlayStation y Steam, generando 1.400 millones de dólares en ventas de juegos premium (AAA) y microtransacciones.
Sin embargo, el dato más revelador es la brecha entre ambos formatos, ya que el gasto promedio en un remake fue 2,2 veces superior al de un remaster, lo que confirma la preferencia de los consumidores por las versiones completamente reconstruidas de títulos clásicos.
El informe examinó un total de 42 juegos, 15 remakes y 27 remasters, publicados entre enero de 2024 y septiembre de 2025, destacando que los remakes no solo reavivan franquicias legendarias, sino que también funcionan como una puerta de entrada para nuevos jugadores que nunca experimentaron las obras originales.
Pese a su éxito económico, Ampere subraya que estas producciones demandan una inversión mucho mayor en desarrollo, marketing y tiempo, pero por otro lado, los remasters, que suelen actualizar únicamente los gráficos y la compatibilidad técnica, implican costos más bajos y tiempos de producción más cortos, aunque “generalmente generan menos compromiso con el público”.
Junto a lo anterior y entre las excepciones que desafían la tendencia general, Ampere destaca The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, un caso que, pese a su categoría de remaster, alcanzó los 180 millones de dólares en gasto de los jugadores y registró siete millones de usuarios activos mensuales en las principales plataformas.

Este rendimiento lo coloca a la altura de varios remakes de gran presupuesto, demostrando que la nostalgia, bien administrada, sigue siendo un poderoso motor de ventas.
El factor económico y la planificación dentro de la industria
Katie Holt, analista sénior de Ampere Analysis, explicó que el auge de estos proyectos responde también a una lógica económica interna de la industria, comentando que: “A medida que los costos de desarrollo y de propiedad intelectual siguen aumentando, los editores recurren cada vez más a sus catálogos clásicos en busca de remakes y remasters que resulten rentables”.
La especialista añadió que las compañías deben equilibrar diversos factores antes de decidir entre un remake completo o una simple remasterización, la planificación de la franquicia, el riesgo de inversión, la antigüedad del contenido y la compatibilidad con las plataformas actuales.
Como sea, al final este informe deja claro que los remakes se han consolidado como una apuesta segura dentro del mercado global del videojuego, impulsados por la nostalgia, la tecnología moderna y la promesa de nuevas experiencias.

Aunque de todas maneras, aunque menos adquiridos, los remasters seguirán cumpliendo su rol como alternativas rápidas y accesibles, útiles para mantener viva una franquicia sin el costo de reinventarla por completo y para quienes deseen revivir o jugar por primera vez estas experiencias con mejores gráficos.
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