La industria de los videojuegos creció un 7% en 2025, el primer aumento real desde la pandemia, pero ese crecimiento no llegó porque haya más jugadores pasando más horas frente a la pantalla, sino porque los que ya juegan están gastando de forma más inteligente. El tiempo total de juego cayó un 1% respecto a 2024, lo que significa que la industria aprendió a monetizar mejor lo que ya tiene en lugar de expandirse. Y en ese contexto, dos mercados que conviven bajo la misma etiqueta de “videojuegos” están evolucionando en direcciones completamente opuestas.
PC y consola ya no son el mismo negocio

El dato más revelador del reporte es que PC superará a consola en ingresos para 2028, algo que no había ocurrido en más de una década. La base de jugadores de PC se proyecta en más de 1,000 millones de personas para ese año, impulsada principalmente por el crecimiento de China, que avanzó un 11.7% solo en 2025. PC crece a una tasa anual compuesta del 6.6% entre 2025 y 2028, frente al 4.4% de consola, y esa brecha se explica no solo por el tamaño sino por el tipo de jugador que habita cada plataforma.
En PC, el 48% de los ingresos en 2025 vino de las microtransacciones, con $20,600 millones de dólares, mientras que los juegos premium representaron el 29% con $12,500 millones. Lo interesante es que ese segmento premium creció un 11.8% interanual, impulsado por una ola de lanzamientos en el rango de $30 a $50, incluyendo títulos AAA, AA e indie. El jugador de PC no es el que paga $70 por reflejo, sino el que busca el mejor ratio entre precio y diversión, y eso está rediseñando cómo los estudios piensan sus lanzamientos.

En consola el panorama es distinto. Los juegos de más de $50 representan casi el 80% de los ingresos premium, PlayStation registró 81 títulos superando los $5 millones de dólares en revenue durante 2025 y Xbox apenas alcanzó 34, una diferencia que habla tanto del peso de PlayStation como del impacto que Game Pass ha tenido en las expectativas de precio dentro del ecosistema Xbox. El jugador de consola sigue apostando por los grandes lanzamientos, aunque los free-to-play y los juegos de servicio como Destiny 2, Apex Legends y Rainbow Six Siege X perdieron terreno de forma notoria.
El rango de $30 a $50 es la gran oportunidad de la industria

El segmento de precio que más crece en todas las plataformas es el de $30 a $50 dólares, y su ascenso no es casualidad sino consecuencia directa de los precios de $70 que se instalaron como nuevo estándar en los juegos AAA. Ese salto creó un espacio enorme para títulos que ofrecen experiencias completas a un costo intermedio, y los jugadores lo están aprovechando. ARC Raiders y Helldivers 2 son los ejemplos más claros de esta tendencia en 2025, ambos con un fuerte desempeño en PC, y el reporte apunta que remakes, remasters y juegos multijugador AA tienen una oportunidad real de posicionarse en ese rango con resultados similares.
En PC el crecimiento va aún más lejos, con los juegos de menos de $30 de dólares ganando terreno de forma llamativa. El número de títulos por debajo de ese precio que superaron los $5 millones en revenue pasó de 17 en 2024 a 26 en 2025, con Schedule I como el caso más extremo, un juego que superó a Minecraft en ingresos dentro del período analizado, lanzado en marzo, uno de los meses más tranquilos del año. Eso no significa que el espacio sub-$30 sea fácil, la competencia es brutal y la mayoría de los títulos pasan desapercibidos, pero 2025 demostró que el potencial está ahí para quien logra conectar con la audiencia correcta.
Los shooters y el free-to-play están perdiendo terreno

Hay otro dato del reporte que debería preocupar a los estudios que llevan años apostando por los mismos géneros: los shooters, los battle royale y los deportes están en declive estructural. Fortnite cayó en consola después de un 2024 excepcional, CoD perdió revenue en todas las plataformas, y Destiny 2, Apex Legends y Rainbow Six Siege X sufrieron contracciones notables. El free-to-play en consola cayó más rápido que el tiempo de juego, lo que indica que los jugadores no solo están jugando menos estos títulos sino que además están gastando menos en ellos cuando lo hacen. El crecimiento de Roblox y Marvel Rivals no alcanzó para compensar esas pérdidas, y los géneros sandbox como Roblox están creciendo pero sin absorber completamente las horas que los shooters están perdiendo.
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