La industria de los videojuegos sería 4 veces más pequeña sin los juegos gratuitos (free-to-play) como Fortnite, afirma analista

La industria de los videojuegos sería 4 veces más pequeña sin los juegos gratuitos (free-to-play) como Fortnite, afirma analista

Un análisis revela que, sin los juegos free-to-play, la industria del videojuego sería apenas una cuarta parte de su tamaño actual, ya que cerca del 80% del mercado proviene de microtransacciones y gasto dentro del juego. Sin la irrupción y el auge de los juegos gratuitos, la industria del videojuego tendría apenas una cuarta parte […]

Por Víctor Méndez el 16/08/2025

Un análisis revela que, sin los juegos free-to-play, la industria del videojuego sería apenas una cuarta parte de su tamaño actual, ya que cerca del 80% del mercado proviene de microtransacciones y gasto dentro del juego.

Sin la irrupción y el auge de los juegos gratuitos, la industria del videojuego tendría apenas una cuarta parte de su tamaño actual. 

Es lo que indica el especialista Piers Harding-Rolls, consultor de la firma Ampere Analysis en un análisis al ser entrevistado por GamesIndustry.biz, asegurando que el modelo free-to-play no sólo ha transformado la forma en que se consumen videojuegos.

Y es que según cree, este ha sido decisivo para que el sector alcance los $200 mil millones de dólares en ingresos anuales, debido a títulos como Warzone y Fornite.

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Una fórmula que sostiene la rentabilidad

En la conversación, el experto cita ejemplos como Fortnite y Call of Duty: Warzone han atraído a decenas de millones de jugadores cada mes, ampliando exponencialmente el alcance del mercado, comentando que este fenómeno, que se aceleró especialmente durante la pandemia, ha convertido a los juegos gratuitos en un motor de crecimiento sin precedentes. 

“Si no tuviéramos contenido gratuito, ¿cómo se vería la industria? Sería apenas una cuarta parte del tamaño que tiene ahora”, afirmó Harding-Rolls.

El analista destaca además que este modelo no solo ha impulsado la expansión de las audiencias, sino que también ha marcado una tendencia que la mayoría de los grandes editores ha intentado replicar, apostando por el formato de servicio en vivo como vía principal de rentabilidad.

Y es que el atractivo de los títulos gratuitos radica en su capacidad para enganchar al jugador desde el primer momento, gracias a un bucle de jugabilidad constante y accesible que fomenta la permanencia. 

Sin barreras de entrada, millones de usuarios prueban y permanecen en estos entornos, lo que incrementa el gasto posterior en elementos cosméticos, pases de temporada y microtransacciones.

Según los datos citados por Harding-Rolls, alrededor del 80% de los ingresos del mercado actual proviene de este gasto interno. 

En la práctica, el modelo free-to-play ha sustituido gran parte de las compras de juegos tradicionales, canalizando el gasto hacia contenidos adicionales y expansiones.

Las excepciones que confirman la regla

Junto a lo anterior, el analista advierte que esta dependencia no está exenta de riesgos, ya que el incremento de los costes de producción en títulos AAA no siempre se traduce en mayores beneficios, lo que obliga a los estudios a buscar alternativas de monetización más sostenibles. 

La presión por mantener un flujo constante de contenido y actualizaciones para retener a la comunidad es elevada, y no todos los proyectos logran sostenerla en el tiempo.

Aunque el modelo de servicio en vivo y los juegos gratuitos dominan el panorama actual, existen casos de gran éxito que se apartan de esta lógica. 

Ejemplos como Grand Theft Auto Online o Elden Ring han demostrado que es posible alcanzar cifras millonarias con lanzamientos premium, sin depender exclusivamente de las microtransacciones o el acceso gratuito.

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No obstante, su análisis advierte que estos casos siguen siendo excepcionales y que el consumo global en videojuegos tiende a mantenerse estable y, en algunos segmentos, incluso ha mostrado signos de estancamiento, impulsado por la amplia oferta de títulos sin coste inicial. 

Esta abundancia gratuita ha reducido, en muchos casos, la disposición de los usuarios a pagar por experiencias de precio completo, a menos que estas ofrezcan un valor diferencial muy claro.

En definitiva, el análisis de Harding-Rolls subraya que la industria del videojuego, tal como la conocemos hoy, debe gran parte de su tamaño y dinamismo a la popularidad de los títulos free-to-play. 

Sin ellos, el sector sería mucho más pequeño y menos diverso, y probablemente habría alcanzado un techo de crecimiento hace varios años.

Fuente


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