Más de la mitad de los juegos como servicio estrenados en 2025 han perdido el 90% de sus jugadores desde su lanzamiento

Más de la mitad de los juegos como servicio estrenados en 2025 han perdido el 90% de sus jugadores desde su lanzamiento

El mercado de los juegos como servicio colapsó en 2025, con la mayoría de los títulos perdiendo más del 90% de sus usuarios debido a la saturación y a decisiones ejecutivas desconectadas de la audiencia y solo excepciones puntuales como Arc Raiders lograron sobrevivir, mientras la industria insiste peligrosamente en este modelo de cara a […]

Por Víctor Méndez el 21/01/2026

El mercado de los juegos como servicio colapsó en 2025, con la mayoría de los títulos perdiendo más del 90% de sus usuarios debido a la saturación y a decisiones ejecutivas desconectadas de la audiencia y solo excepciones puntuales como Arc Raiders lograron sobrevivir, mientras la industria insiste peligrosamente en este modelo de cara a los lanzamientos previstos para 2026.

Gracias a un extenso análisis del medio The Gamer, se ha conocido el rendimiento de 19 de los títulos más importantes de 2025 catalogados como “juegos como servicio” (GaaS) o adyacentes a este modelo para evaluar la retención de sus bases de usuarios. El panorama es desolador, ya que se indica que la gran mayoría ha sufrido declives catastróficos, dejando en claro que se entiende que por “adyacentes” a aquellos títulos que, sin ser puramente GaaS, incorporan elementos multijugador diseñados para la retención continua, como las rotaciones de jefes en Elden Ring Nightreign. 

De la muestra de 19 juegos, basándose en datos de SteamDB, 11 títulos, incluyendo apuestas de alto perfil como Dune: Awakening, Skate y FBC: Firebreak, han perdido más del 90% de sus jugadores en Steam. El descalabro es generalizado, con otros cuatro juegos perdiendo más del 80% y dos superando el 70% de abandono.

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El informe sugiere una saturación del mercado y una desconexión entre las directivas de las empresas y los deseos de los jugadores y como adelantamos, solo dos excepciones rompen la regla, manteniendo a más del 50% de sus jugadores, los cuales son Arc Raiders, que apenas ha caído un 3,2%, y Wuthering Waves, que continúa creciendo. 

A continuación, presentamos los datos completos de la investigación de The Gamer (actualizados al 19 de enero de 2026):

JuegoTope HistóricoTope últimos 30 díasPorcentaje de Pérdida
Supervive47,913284-99.4%
FragPunk113,9462,248-98.0%
Mecha Break132,8163,599-97.3%
Killing Floor 330,112874-97.1%
InZoi87,3773,764-95.7%
Skate134,9016,193-95.4%
Blue Protocol: SR94,4594,498-95.2%
FBC: Firebreak1,99299-95.0%
Dune: Awakening189,33310,658-94.4%
Splitgate 225,7851,479-94.3%
Rematch92,8415,951-93.6%
Sonic Rumble5,465812-85.1%
P5: The Phantom X41,6226,769-83.7%
Runescape: Dragonwilds52,6418,797-83.3%
Battlefield 6747,440129,124-82.7%
Umamusume: PD87,45324,099-72.4%
Elden Ring Nightreign313,59390,717-71.1%
Arc Raiders481,966466,372-3.2%
Wuthering Waves40,72140,7210.0% (Crecimiento)
Tabla con los resultados de The Gamer

Basta con observar algunos de los juegos con mejor rendimiento de 2025, como Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance 2 e incluso Schedule 1, para confirmar una realidad que la industria parece ignorar, dondo un gran porcentaje de la audiencia no desea juegos como servicio. Sin embargo, los desarrolladores persisten, persiguiendo un sueño de ingresos recurrentes que cada vez es más inalcanzable. El origen de estos proyectos suele encontrarse en las demandas de ejecutivos desconectados de la realidad, y al observar el éxito financiero de fenómenos como Fortnite, Marvel Rivals o Apex Legends, asumen erróneamente que replicar el modelo es la vía rápida para maximizar beneficios, olvidando lo que el público realmente demanda y, en el proceso, obligando a los estudios a abandonar las fortalezas que los hicieron grandes.

Además, el reporte advierte que cinco de los 19 juegos analizados provienen de franquicias o estudios históricamente centrados en experiencias para un solo jugador, forzados ahora a entrar en el mundo del GaaS. Aunque se podría argumentar que Nightreign fue un éxito relativo por su falta de monetización agresiva, casos como Skate, Sonic Rumble y Persona 5: The Phantom X parecen incursiones innecesarias que han pagado un alto precio.

Sin embargo, el ejemplo más doloroso es FBC: Firebreak, comentan en el medio especializado, diciendo que Remedy Entertainment, un estudio aclamado por sus experiencias narrativas inmersivas como Control y Alan Wake, sintió la necesidad de perseguir la quimera del servicio en vivo. El resultado fue nefasto, con un tope de apenas 1,992 jugadores en Steam y menos de 100 usuarios simultáneos en los últimos 30 días. Cuatro meses después del lanzamiento, y ante el fracaso evidente, el CEO de Remedy dimitió. 

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Las excepciones a la regla y el incierto panorama de 2026

En medio de este cementerio digital, dos nombres brillan con luz propia, y The gamer destaca a Wuthering Waves y Arc Raiders, donde el primero ha cultivado una base de jugadores ferozmente leal, capaz de competir contra gigantes como Genshin Impact en los premios de la comunidad. El éxito de WuWa radica en una relación simbiótica, porque Kuro Games ofrece un flujo constante de contenido de calidad y comunicación transparente, y los jugadores responden con compromiso.

Por su parte, el gran ganador de 2025 es Arc Raiders, ya que a dos meses de su lanzamiento mantiene regularmente entre 200,000 y 400,000 jugadores simultáneos y a diferencia de sus competidores, el título se percibe como un intento honesto de crear un gran videojuego, no una simple máquina tragamonedas. Lanzado a precio reducido (siguiendo la estela de Helldivers 2), su jugabilidad única y su enfoque justo hacia el jugador le han permitido retener a su audiencia masiva, a pesar de algunas controversias sobre el uso de IA generativa.

Para cerrar, en el reporte se adelanta que el futuro sigue pareciendo una apuesta arriesgada, especialmente cuando un tercio de los desarrolladores Triple-A afirman estar trabajando en títulos de servicio en vivo, ignorando las claras señales de saturación que el mercado envió en 2025.

Fuente


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