El mercado japonés de juegos gacha enfrenta una crisis profunda, ya que más del 70% cierra antes de cumplir tres años, reflejo de un modelo saturado, costoso y cada vez menos sostenible, donde la presión técnica, la competencia extranjera y el cambio en las expectativas de los jugadores auguran una transformación inminente en la industria.
Según un reciente reporte, más del 70% de los juegos gacha y otros títulos “como servicio” (live-service) de la industria japonesa atraviesan un momento crítico, ya que se descontinúan antes de su tercer aniversario, lo que ha sido revelado gracias a una amplia base de datos que reúne casi 2.200 casos.
Esto quiere decir que la mayoría de estos proyectos no alcanza a consolidarse, y un tercio ni siquiera supera su primer año de vida, reflejando un mercado saturado, costoso y cada vez más difícil de sostener.
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Un modelo que pierde fuerza, la estadística detrás del colapso
Durante la segunda mitad de los años 2010, los juegos móviles de servicio continuo dominaron el ecosistema japonés, pero, ya entrados los 2020, ese impulso parece agotarse, como recuerdan en Automaton. Medio nipón que ha compartido un reporte de la escritora y especialista en gacha Ayashii Rinjin, investigación basada en casi 2.200 juegos live-service, que arroja una conclusión tan clara como preocupante.
Esto es que el 70,9% de los títulos cierran antes de cumplir tres años, y la mayoría alcanza su “EOS” (end of service o fin de operaciones) en su segundo año y los datos son contundentes:
- 692 juegos (31,9%) mueren antes del primer año.
- 1.541 no llegan al tercero.
- Apenas 160 superan los siete años de operación.

A la vez, los números revelan un fenómeno que los jugadores ya intuían: en un mercado saturado de clones y modelos de monetización repetidos, la supervivencia depende tanto de los recursos técnicos como del factor suerte. De hecho, más juegos cierran en los primeros seis meses que los que sobreviven hasta el sexto o séptimo año, configurando un panorama donde el riesgo es permanente y la recompensa, incierta.
La caída en supervivencia no sorprende a los estudios japoneses, que desde hace un tiempo describen la escena live-service del país como una “fase Titanic”, un barco enorme que se hunde lentamente. La competencia es feroz, los costos de desarrollo suben año tras año y la falta de mano de obra especializada golpea especialmente a este tipo de proyectos, que requieren actualizaciones constantes y equipos robustos.
Los cierres prematuros han afectado incluso a producciones de alto perfil como Tribe Nine, desarrollado por Akatsuki Games y supervisado por parte del equipo de Danganronpa, anunció su final menos de un año después de su lanzamiento. Otro ejemplo es el juego NFT TOKYO BEAST, que llegó a su EOS tras solo dos meses debido a fallas de monetización y problemas financieros.
Otros títulos enfrentan complicaciones técnicas graves o sistemas de pago percibidos como demasiado agresivos e incluso sostener el éxito puede tornarse un peso insostenible. El caso del móvil Dragon Quest of the Stars, que cerró tras una década en funcionamiento, es ilustrativo, ya que su código acumuló tanta complejidad y “deuda técnica” que, según el programador Eihigh, “después de 10 años, es imposible ponerse al día”.

En paralelo, la llegada de Genshin Impact en 2020 redefinió el estándar del género, comentan en Automaton, ya que sus valores de producción, narrativa y mundo abierto dejaron en evidencia las limitaciones de muchos títulos japoneses, que comenzaron a verse anticuados o poco ambiciosos.
Un cambio de rumbo, China avanza, Japón duda
Con la presión del mercado en aumento, varios estudios han comenzado a replantear sus modelos de negocio, abandonando monetizaciones excesivas y optando por propuestas más amigables para el jugador. La industria china se posiciona como pionera de este giro: varios desarrolladores apuestan por experiencias más completas y menos dependientes del azar.
Estudios como Hero Game (Duet Night Abyss) y Naked Rain (ANANTA) han anunciado la eliminación total del sistema gacha en sus próximos títulos. Si estos experimentos resultan exitosos, podrían iniciar un cambio estructural en la industria global del free-to-play.

Para cerrar, la pregunta es si Japón está dispuesto a dar ese salto. Hasta ahora, sus estudios parecen aferrados a un modelo que, aunque lucrativo en casos excepcionales como Fate/Grand Order, ya no garantiza estabilidad ni crecimiento. Así, el futuro del mercado live-service japonés dependerá de su capacidad para adaptarse a esta nueva corriente o resignarse a la erosión progresiva que muestran las cifras.
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