Menos del 10% de los The Game Awards 2025 se destinó a la entrega de premios, e incluso Los Muppets tuvieron más tiempo en pantalla

Menos del 10% de los The Game Awards 2025 se destinó a la entrega de premios, e incluso Los Muppets tuvieron más tiempo en pantalla

Un análisis revela que The Game Awards dedicó apenas el 8% de su transmisión a la entrega de premios, priorizando masivamente los tráilers publicitarios sobre el reconocimiento a los creadores, aunque la gala logró cierto equilibrio gracias al dominio de Clair Obscur: Expedition 33, cuyas múltiples victorias permitieron a sus desarrolladores ocupar el escenario. The […]

Por Víctor Méndez el 12/12/2025

Un análisis revela que The Game Awards dedicó apenas el 8% de su transmisión a la entrega de premios, priorizando masivamente los tráilers publicitarios sobre el reconocimiento a los creadores, aunque la gala logró cierto equilibrio gracias al dominio de Clair Obscur: Expedition 33, cuyas múltiples victorias permitieron a sus desarrolladores ocupar el escenario.

The Game Awards se ha cimentado indiscutiblemente como uno de los hitos más relevantes en el calendario anual de la industria de los videojuegos, siendo una noche destinada teóricamente a encumbrar a los desarrollos más brillantes del año anterior. Sin embargo, para los espectadores veteranos y analistas del medio, no es una sorpresa que el contenido promocional y los que muchos llamamos “avances del avance del anuncio del avance”, suelan eclipsar el propósito nominal del evento.

Y a pocas horas de que se haya llevado a cabo su última gala, un análisis exhaustivo realizado por el usuario SplashWaver en los foros de ResetEra ha puesto cifras concretas a esta percepción, revelando que de una transmisión maratónica de 3 horas y 35 minutos (215 minutos en total), únicamente 17 se dedicaron a la entrega efectiva de premios, lo que implica que menos del 8% de la gala se centró en los ganadores, una cifra que, irónicamente, representa solo un tercio del tiempo que recibieron los segmentos protagonizados por Los Muppets durante la velada. 

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La tensión entre el negocio y el prestigio

Según analistas y medios como The Gamer, la hegemonía de los avances promocionales sobre los discursos de aceptación responde a una lógica de mercado ineludible ya que, The Game Awards se financia en gran medida, a través de la venta de espacios publicitarios premium, donde las editoras pagan sumas considerables por emitir sus tráilers ante una audiencia global, mientras que entregar una estatuilla no genera ingresos directos. 

Durante la semana se ha indicado que tres minutos en la gala equivalen a un millón de dólares y, desde una perspectiva puramente empresarial, priorizar los anuncios es la estrategia que mantiene la viabilidad financiera del show, dado que gran parte de la audiencia sintoniza la transmisión exclusivamente para conocer las novedades de futuros lanzamientos, manteniendo una inversión emocional baja en los resultados de la premiación.

No obstante, esta estructura ha generado críticas crecientes sobre la falta de decoro hacia los nominados, pensando que la práctica del presentador y productor Geoff Keighley de leer listas de ganadores en ráfaga (“speedrun”), despachando tres o cuatro categorías en cuestión de segundos, es percibida por muchos como una falta de respeto hacia el trabajo de los desarrolladores. 

La comunidad cree que la etiqueta dicta que si un creador está presente en el recinto para recibir un honor de tal magnitud, muchos de ellos viajando por largas horas desde otros países, debería concedérsele el tiempo y el espacio en el escenario para pronunciar un breve discurso, en lugar de ser mencionado de paso entre bloques publicitarios masivos.

La noche de ‘Clair Obscur’ y la dinámica del escenario

Afortunadamente, la sensación de premura en la entrega de premios fue menos notoria este año debido a la concentración de victorias en un solo título, porque Clair Obscur: Expedition 33 emergió como el gran triunfador de la noche, llevándose a casa los galardones a Juego del Año, Mejor Dirección, Mejor Narrativa y Mejor Banda Sonora. 

Este dominio absoluto permitió al estudio Sandfall subir al escenario en múltiples ocasiones, lo que les brindó amplias oportunidades para hablar y mitigar la sensación de que a los desarrolladores se les estaba negando el micrófono.

A pesar de la duración del evento, solo un puñado de categorías selectas tuvieron su momento de gloria en el escenario principal, con las victorias de Clair Obscur, Mejor Actuación (Jennifer English), Games for Impact (South of Midnight), Mejor Juego en Curso (No Man’s Sky), Mejor Juego de Acción (Hades 2) y Mejor Multijugador (Arc Raiders). 

Para terminar, el resto de los reconocimientos fueron gestionados fuera del escenario principal por la co-presentadora Sydney Goodman y, como nota positiva dentro de la estructura restrictiva, al menos en esta edición no se recurrió a la música orquestal para interrumpir bruscamente a los ganadores antes de que pudieran finalizar sus agradecimientos.

De todas maneras, aunque se entienda por ser la principal forma de recaudar dinero para seguir cada año adelante con los premios, que a estos se les dé tan poco tiempo en pantalla frente a la gran cantidad de minutos entregados a los avances, sigue llamando mucho la atención y de paso, algo de molestia.

Fuente


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