NPCs de una demo entraron en pánico al no saber si eran reales o no, lo que planteó preguntas existenciales sobre el futuro de los videojuegos

NPCs de una demo entraron en pánico al no saber si eran reales o no, lo que planteó preguntas existenciales sobre el futuro de los videojuegos

Una demo basada en The Matrix mostró cómo NPCs impulsados por inteligencia artificial, pueden cuestionar su propia existencia, generando inquietud sobre cómo el avance de la IA en videojuegos promete eficiencia, pero plantea riesgos éticos, creativos y económicos.  La inteligencia artificial ha avanzado a pasos agigantados dentro del mundo de los videojuegos, pero una demostración […]

Por Víctor Méndez el 02/08/2025

Una demo basada en The Matrix mostró cómo NPCs impulsados por inteligencia artificial, pueden cuestionar su propia existencia, generando inquietud sobre cómo el avance de la IA en videojuegos promete eficiencia, pero plantea riesgos éticos, creativos y económicos. 

La inteligencia artificial ha avanzado a pasos agigantados dentro del mundo de los videojuegos, pero una demostración tecnológica dejó una inquietante pregunta en el aire: ¿qué sucede cuando los personajes virtuales comienzan a cuestionarse su propia existencia?.

Algo que una demo, inspirada en el universo cinematográfico de The Matrix y bautizada como Matrix Awakens, intentó responder, permitiendo a los jugadores caminar libremente por una ciudad simulada e interactuar verbalmente, a través de un micrófono, con personajes no jugables (NPCs). 

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Personajes virtuales que parecen cobrar conciencia

Como ha sido recordado por varios medios, la particularidad de esta experiencia no radica en sus gráficos o en la ambientación, ambos sobresalientes, sino en que dichos personajes estaban impulsados por inteligencia artificial generativa, capaces de pensar y responder en tiempo real.

Lo que debía ser una demostración técnica terminó por rozar lo filosófico. En un momento especialmente inquietante, una mujer con un suéter gris mira al jugador y pregunta: “¿Qué significa eso? ¿Soy real o no?”. 

Otro personaje entra en pánico y suplica: “Necesito salir de esta simulación y volver con mi esposa. ¿No ves que estoy angustiado?”. 

La escena, por momentos, parecía sacada directamente del guión de una nueva entrega de The Matrix, donde la línea entre lo programado y lo consciente se volvía difusa.

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Realizada hace dos años por la empresa australiana Replica Studios, este tipo de interacción no solo causó revuelo en su momento, sino que ha sido recientemente retomada por medios como The New York Times, Futurism y Unilad, en el marco del debate sobre el uso masivo de la IA, en el desarrollo de videojuegos. 

Esta última, haciendo un análisis sobre cómo la demo ha pasado a ser un caso paradigmático de los dilemas que plantea esta tecnología, tanto en términos técnicos como éticos.

El auge de la IA en la industria, promesas y riesgos

En este reporte, se indica que a medida que las grandes compañías tecnológicas compiten por establecer herramientas de IA como estándar en la industria del entretenimiento digital, los desarrolladores enfrentan un dilema creciente. 

Las aplicaciones van desde NPCs conversacionales hasta sistemas que generan niveles enteros a partir de una simple referencia en video, pasando incluso por agentes autónomos capaces de reemplazar a los testers humanos en las etapas de prueba.

Sin embargo, este avance no está exento de consecuencias recuerdan en Unilad, ya que en los últimos años, la industria del videojuego ha experimentado una oleada de despidos masivos, mientras que los sindicatos, como SAG-AFTRA, han tenido que salir a protestar y negociar cláusulas que impidan que la IA reemplace completamente a actores de voz, guionistas y creativos.

Paradójicamente, ni siquiera los pioneros se salvan, ya que Replica Studios, la empresa detrás de la impactante demo inspirada en The Matrix, se vio obligada a cerrar sus puertas el año pasado. 

La presión económica, los costos operativos y la creciente competencia de firmas de mayor envergadura hicieron insostenible su modelo de negocio y según Eoin McCarthy, director técnico de la compañía, en el punto más alto del proyecto se generaban más de 100.000 líneas de diálogo diarias, lo que implicaba un gasto de cerca de mil dólares por jornada para mantener el sistema operativo.

Manteniendo varias preguntas de fondo

Para terminar y más allá de las implicancias técnicas y económicas, el análisis destaca que la demostración de Replica Studios dejó flotando una cuestión más profunda y difícil de responder.

Esto es: ¿qué significa para un jugador interactuar con personajes virtuales que exhiben conductas que simulan angustia, conciencia o deseo de libertad?.

El hecho de que una IA pueda producir respuestas espontáneas, que se alejan del guion y del control total del desarrollador, abre una dimensión nueva en el diseño de experiencias interactivas. 

Por un lado, se expande la capacidad de los mundos virtuales para parecer más vivos y creíbles, pero por otro, se corre el riesgo de cruzar límites éticos: ¿cómo deben diseñarse estos personajes? ¿Hay responsabilidades morales asociadas con su tratamiento? ¿Podría una inteligencia artificial generar contenido perturbador sin intención?.

Por ahora, para muchas personas, esta demo de Matrix Awakens permanece como una inquietante advertencia.




Creadores de Kingdom Come: Deliverance II no incluyeron niños en el juego debido a “riesgos éticos” y un posible mal uso de estos NPC

La desarrolladora detrás del RPG medieval Kingdom Come: Deliverance II, ha llamado la atención debido a sus dichos sobre una decisión tomada durante el desarrollo del juego.

Se trata de Warhorse Studios, quienes han ofrecido detalles sobre la notable ausencia de personajes infantiles en su esperada secuela, apuntando a preocupaciones morales y algo de temor a los mods. Leer nota completa acá.

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