NVIDIA promete que sus GPUs del futuro harán el path tracing 1,000,000 veces más rápido que hoy, pero no será gracias al silicio sino a la IA

Durante la GDC 2026, NVIDIA reveló algo que suena casi imposible: sus GPUs del futuro harán el path tracing hasta 1,000,000 veces más rápido que las tarjetas de la era Pascal, los modelos GTX de 2016. La promesa vino directo de John Spitzer, vicepresidente de Tecnología de Rendimiento de la compañía, quien presentó una hoja […]

Por Claudio Uson el 13/03/2026

Durante la GDC 2026, NVIDIA reveló algo que suena casi imposible: sus GPUs del futuro harán el path tracing hasta 1,000,000 veces más rápido que las tarjetas de la era Pascal, los modelos GTX de 2016. La promesa vino directo de John Spitzer, vicepresidente de Tecnología de Rendimiento de la compañía, quien presentó una hoja de ruta que muestra cómo cada generación de GPU ha ido acumulando ganancias en esta tecnología, que simula el comportamiento real de la luz en los juegos. La arquitectura Blackwell actual, la de las RTX 50, ya representa un salto de 10,000 veces sobre Pascal. El millón de veces vendría con generaciones futuras que todavía no tienen nombre ni fecha.

Lo interesante de la presentación es lo que Spitzer admitió de fondo: ese salto no llegará por fuerza bruta. Fue explícito al señalar que la Ley de Moore está muerta y que no espera ver una mejora de cien veces en el silicio durante su vida. La apuesta de NVIDIA es otra: algoritmos más inteligentes y, sobre todo, inteligencia artificial haciendo el trabajo que el hardware ya no puede hacer solo. Eso es, en esencia, lo que ya ocurre hoy con tecnologías como DLSS, que renderiza a resolución más baja y usa IA para reconstruir una imagen de mayor calidad, o con el Neural Radiance Cache, que aprende cómo rebota la luz en una escena para inferir resultados sin calcularlos desde cero.

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Por qué el path tracing importa y por qué sigue siendo tan caro

El path tracing es la forma más precisa de simular la iluminación en tiempo real. A diferencia del ray tracing tradicional, que traza rayos selectivos para sombras y reflejos, el path tracing sigue cada rayo de luz por múltiples rebotes, produciendo resultados casi indistinguibles del cine. El problema es que ese realismo tiene un costo brutal: incluso una RTX 5090, la GPU más potente del mercado para consumidores, apenas logra 60 fps a 4K con path tracing activado y DLSS en modo Performance. Juegos como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 y el reciente Resident Evil Requiem ya lo usan, y en todos los casos el impacto al rendimiento es severo en tarjetas de generaciones anteriores.

La arquitectura Blackwell introduce herramientas que buscan aliviar ese peso. RTX Mega Geometry permite construir estructuras de ray tracing 100 veces más rápido que antes, y ya demostró en Alan Wake 2 una mejora de hasta 20% en FPS junto a una reducción de 300 MB de VRAM. En la GDC, NVIDIA también presentó un nuevo sistema de follaje para The Witcher 4 desarrollado con CD PROJEKT RED, capaz de renderizar millones de plantas y árboles animados individualmente con path tracing completo, algo que antes era imposible en tiempo real.

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La IA como puente entre los juegos y el cine

Spitzer describió el path tracing como el estándar de oro actual en renderizado de vanguardia para videojuegos y señaló que el objetivo es cruzar el abismo que separa los gráficos en tiempo real del renderizado cinematográfico. Ese cruce, según NVIDIA, solo es posible apoyándose en la IA para compensar lo que el silicio no puede dar. También presentaron ReSTIR, una nueva tecnología de iluminación global que NVIDIA define como la simulación más precisa del transporte de luz dentro de una escena, mejorando reflejos y la forma en que la luz se filtra a través de materiales complejos.

Lo que queda por definir es cuándo. NVIDIA no entregó fechas ni nombres de arquitecturas futuras en esta presentación. El millón de veces es una dirección, no un anuncio. Dicho eso, el contexto ayuda a entender la urgencia: la compañía misma reconoció que ya no se considera una empresa de GPUs para juegos, y que su futuro está en la infraestructura de IA. Que esa misma IA sea ahora la clave para mejorar los gráficos de gaming cierra el círculo de forma curiosa, especialmente cuando la crisis de VRAM ya está encareciendo las GPUs y limitando su disponibilidad.

Fuente


El jefe de NVIDIA admite que ya no son una empresa de GPUs para juegos NVIDIA y AMD notifican alzas de GPU a socios por crisis de VRAM
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